Loading...
Error

Подземелья и Драконы [культовая система правил в разрез]

Ответить на тему
 
Автор Сообщение

Arcmage

Стаж: 16 лет

Сообщений: 9

Откуда: НН, Автозавод

Провайдер: Неизвестен

Пол: Otoko (M)

Он-лайн: Нет

Карма: 0.00

Забытые храмы и древние цитадели, дышащие ядовитыми испарениями болота и тысячелетние леса. Замки, принцессы, единороги. Эльфы и гномы. Подземелья и драконы...
Сколько в звуках этих для сердца ценителя жанра слилось! Наверняка большинство из вас так или иначе слышали, видели, играли... касались хоть мимоходом славного мира грез и приключений! Мира Dungeons & Dragons!
pic
Открываю эту ветку сразу по нескольким причинам.

Первое: я люблю настольные ролевые игры и в частности ДиД.
Второе : я хочу что бы о ДиД узнало как можно больше людей, возможно вы ее то же полюбите)
Третье : предлагаю в этой теме делиться сокровенным. Книгами правил, статьями и просто любопытными фактами из жизни вселенной?!! Четвертое : возможно тут я найду новых единомышленников и друзей? С которыми будет весело и интересно скоротать вечер за горстью игральных костей, ворохом карт и ровными рядами игровых миниатюр?

Confused

Вот и славно! Тогда предлагаю начать)
С азов) Если кому-то не интересно, смело листайте дальше, для остальных же...

А что такое ролевые игры в целом? Сакраментальное РПГ?
Вот как на этот вопрос отвечает ведущий специалист жанра фантастики в русскоязычной периодике журнал Мир Фантастики (http://www.mirf.ru/ )
Статья в Мире Фантастики
скрытый текст
Кратко о статье: Мифы и действительность Настольные ролевые игры (RPG — roleplaying games) — одно из самых популярных интеллектуальных развлечений во всем мире. Миллионы людей разных возрастов на всех континентах посвящают ему несколько дней в месяц. Ролевые игры позволяют участникам попасть внутрь любимых фантастических миров или создать собственные вселенные, оказаться в роли знаменитых персонажей и повторить (или превзойти) их подвиги...
Настольные ролевые игры
Принципы, мифы и действительность

Настольные ролевые игры (RPG — roleplaying games) — одно из самых популярных интеллектуальных развлечений во всем мире. Миллионы людей разных возрастов на всех континентах посвящают ему несколько дней в месяц. Ролевые игры позволяют участникам попасть внутрь любимых фантастических миров или создать собственные вселенные, оказаться в роли знаменитых персонажей и повторить (или превзойти) их подвиги.

Полагаю, практически все любители фантастики и фэнтези слышали о существовании настольных ролевых игр. Таких как Dungeons & Dragons, Vampire The Masquerade или отечественная "Эра Водолея". Но далеко не все читатели представляют себе, как выглядит сам процесс игры.

Из нашей статьи вы узнаете, что такое настольная ролевая игра, в чем заключаются ее цель и особенности, что необходимо для того, чтобы принять в ней участие, и каковы роли игроков и ведущего. Наконец, вокруг ролевых игр и игроков сложилась масса мифов и заблуждений. С ними мы будем бороться по ходу повествования.
Что это такое?

Если попытаться в двух словах рассказать о том, что же такое ролевая игра, то у нас получится следующая аналогия. Возьмем для примера любой фантастический роман или кинофильм. Представьте себе, что вы оказались на месте главного героя (о чем с детства мечтали) и должны сами решить, что говорить и какие благородные поступки совершать. Вы сами устанавливаете цели и стремитесь их достичь.

Любым поступком вы повлияете на общий сюжет кинофильма или книги. Если вы будете действовать неосмотрительно, то, скорее всего, вам не удастся выполнить поставленную задачу. Вполне возможно, что при этом вы поставите под угрозу свою и чужие жизни — ведь мы взяли в качестве примера фантастический сюжет, полный опасностей и загадок.

В подобную атмосферу погружается участник ролевой игры, оказываясь внутри приключения и своими решениями определяя судьбу героя и выдуманного мира.
Миф первый

"Эльфы" с деревянными мечами

О ролевиках в массовом сознании сложилось не самое адекватное представление. А именно такое: юные люди воображают себя эльфами, бегают в драных плащах по Нескучному саду и колотят друг друга деревянными палками, которые называют мечами.

Дело в том, что вышеописанное относится не к ролевым играм вообще, а к живым (или полевым) ролевым играм, причем в их обезображенном, искаженном виде.

Многие полагают, что участники полевых, настольных и даже компьютерных ролевых игр — это одно и то же. Точно так же можно заявить, что футболисты, шахматисты и автогонщики — явления одного порядка (мол, все они спортсмены).

А потому не стоит мешать в общую кучу толкинистов, полевщиков, настольщиков и прочих геймеров и членов Клуба любителей фантастики. Большинство поклонников настольных ролевых игр никогда не участвовали в "полевках" или битвах в Нескучном саду. Я больше семи лет играю в настольные RPG и при этом ни разу не держал в руках деревянного меча (хотя не вижу в фехтовании на мечах ничего постыдного). Честно! И хватит об этом.
Уникальный жанр

У настольных ролевых игр есть ряд особенностей, который отличает их от всех прочих видов интеллектуальных игр: карточных, логических, военно-тактических и др.

Во-первых, ролевая игра не может состояться без ведущего. Если в других играх ведущий часто исполняет роль пассивного наблюдателя и судьи, то здесь он является основным действующим лицом, организующим команду игроков. Ведущий ответственен за развитие игрового мира.

Во-вторых, в ролевых играх не бывает победителей. Ведь участники играют не друг против друга, а все вместе в одной команде (за исключением ведущего). Цель команды — выполнить определенную задачу, изложенную в сценарии, все подробности которого известны только ведущему. Можно сказать, что игроки сообща играют против ведущего, хотя это будет не совсем правильно. Скорее, они играют против сценария, стремясь преодолеть описанные трудности и вместе достичь цели.

В-третьих, ролевая игра — захватывающий творческий процесс. Можно смело утверждать, что из всевозможных игр именно данный вид заставляет участников в наибольшей мере проявить творческий потенциал. Каждый игрок — создатель, автор персонажа, который может влиять на игровой мир и действия прочих персонажей.
64 Kb 30 Kb

В ролевых играх используются специальные игральные кости с разным числом граней, от 4 до 100! Подобные геометрические шедевры уже можно приобрести во многих крупных отечественных магазинах игрушек. Ну, а некоторые фанаты специально заказывают кости из полудрагоценных камней (справа).

В-четвертых, у ролевых игр отсутствует один важный недостаток, имеющийся у всех прочих игр. Любая игра может наскучить, но только не ролевая игра. Ролевые игры обладают огромным простором для фантазии и воображения, практически неограниченными возможностями. Если вам наскучит ваш персонаж, просто создайте нового героя. Если надоест фантастический мир далекого будущего, смените его на сказочный мир средневековья. Игрок может стать ведущим, а ведущий — игроком. Наскучить может лишь сценарий, но не сама игра.

Отсюда следует и пятая своеобразная черта ролевой игры — в нее можно играть бесконечно долго, единственным пределом являются фантазия и воображение. Если команда игроков успешно завершила одно приключение, то она сразу может начать новое, если ведущий к этому готов и припас еще один интересный сценарий.
Снаряжение ролевика

Необходимые для игры компоненты — шестая оригинальная черта ролевых игр. По существу, для того, чтобы состоялась игра, достаточно иметь несколько чистых листов бумаги, ручку или, предпочтительнее, карандаш (чернильные записи замучитесь стирать), ластик, игральные кости (они служат для расчета вероятностей и нужны в большинстве ролевых игр) и копию правил игры. Ведущий также должен иметь при себе сценарий приключения, неважно, в каком виде: купленный официальный сценарий, рукописную тетрадь с собственным творением, краткий план игры на нескольких отдельных листах.

Это все. Указанных компонентов достаточно, чтобы играть. Никаких карт, полей и фишек вам не понадобится, хотя в ходе игры вы сами можете ощутить необходимость в других компонентах: например, некоторые считают удобным записывать показатели персонажа на специальном бланке, другие предпочитают использовать фигурки при расчете исхода сражений и т.д. Но, повторимся, бумаги, карандаша с ластиком, игральных костей, книги правил и сценария вполне достаточно для настольной ролевой игры.
Миф второй

Удел недорослей и неудачников

"Настольные ролевые игры — забава для детей, для студентов-недоучек, для людей, которые не наигрались в детстве", — такое мне тоже не раз доводилось слышать. Утверждение, что "серьезные люди не играют в RPG", так же нелепо, как заявление, что "серьезные люди не ходят на рыбалку".

Ролевые игры — это вполне распространенный вид хобби. Никого не удивляет, что люди собираются по воскресеньям поиграть в футбол, сходить в джаз-клуб или, опять же, отправляются удить рыбу.

Ролевики есть среди всех слоев населения. Мне доводилось играть в настольные ролевые игры как со студентами, сисадминами и милиционерами, так и с топ-менеджерами, и с владельцами собственных компаний.
Игрок и роль

Каждый участник ролевой игры управляет одним персонажем. Игрок полностью отвечает за действия и поведение персонажа, а также за решения, которые его персонаж принимает в игре (фактически решения игрока становятся решениями персонажа). Если персонаж сталкивается с трудностями, опасностями или загадками, игрок должен сам придумать, как справиться с делами и разрешить возникшие у персонажа проблемы. Поскольку ролевая игра, как правило, связана с увлекательными приключениями, управлять персонажем и принимать за него сложные решения всегда интересно. Однако это лишь часть удовольствия, которое может доставить игроку ролевая игра.

Ролевая игра получила свое название из-за того, что каждому ее участнику приходится исполнять роль определенного персонажа. Поэтому участие в ролевой игре сродни актерскому ремеслу. Действительно, если вы оказываетесь в шкуре персонажа из любимой книги или киноленты, вы должны задуматься и о передаче образа этого человека: его мыслей, чувств, мотиваций, эмоций и т.д.

Каждый игрок должен понимать, что в приключении участвует не он сам, а его персонаж. Обычная ошибка начинающих ролевиков — отождествление себя и игрового персонажа.
46 Kb 30 Kb

Для игры можно собраться как дома у приятеля, так и в специальном клубе. Подобные клубы уже есть в России.

Умение вживаться в роль, реагировать на происходящее так, как реагировал бы на них подлинный персонаж, в ролевой игре принято именовать отыгрышем. Качество отыгрыша напрямую зависит от того, насколько хорошо игрок понимает своего персонажа, чувствует его цели и знает его биографию. Красивый и продуманный отыгрыш создает объемный, впечатляющий образ героя приключения и доставляет удовольствие не только игроку, вжившемуся в роль, но и всем участникам игры, потому что он добавляет ей чувство реальности происходящего.
Миф третий

Наркотическое средство от реальности

Миф третий является развитием идеи мифа второго. Критики ролевых игр часто используют термин эскапизм (от "escape" — спасаться, убегать), который расшифровывается как "бегство от реальной жизни".

Подразумевается, что ролевые игры предоставляют возможность "уйти в иное измерение", избежав проблем повседневности. Игры представляют как своеобразный психологический наркотик.

Я же отвечу, что ролевые игры — действительно форма эскапизма. Но не более опасная, чем чтение фэнтези. Чем просмотр кинофильма. Чем треп по телефону. Читая эту статью, вы, уважаемый читатель, также практикуете эскапизм.

Все это — формы отдыха, не более того. Отдыха не от реальности, а от суеты.
Команда и сессии

Само собой разумеется, что ролевая игра — развлечение не для одного человека, а для команды. Обязательно наличие одного ведущего и, как минимум, одного игрока. Оптимальной командой обычно считают группу из четырех-пяти игроков. Команду иногда именуют "партией", по аналогии с английским словом party — "команда".
33 Kb

Гари Гигакс, первый в мире ведущий ролевой игры. В 1973 г. он вместе с Дейвом Арнесоном придумал Dungeons & Dragons, первую RPG.

Игра начинается с создания персонажей, которую (в немалой мере благодаря компьютерным играм) давно именуют "генерацией" (от "generation" — создание). Каждый игрок должен получить такого героя, какого он хочет. Разумеется, особенности и черты персонажа не должны противоречить особенностям мира или будущего приключения.

Собственно, сам процесс игры, то есть приключение, занимает как минимум несколько игровых часов. Часто длинные приключения невозможно "пройти" за один вечер, поэтому игру принято разделять на несколько встреч, и каждая такая встреча, которая может длиться от двух часов до целого дня, называется игровой сессией. Некоторые приключения могут быть завершены за двух- или трехчасовую сессию, а эпические саги могут потребовать десятков сессий, что будет означать несколько месяцев игры (при условии, что играется одна сессия в неделю).
Ведущий — главный игрок

Ведущий в различных ролевых играх именуется по-разному. Наиболее распространенными вариантами являются термины "мастер", "рассказчик" или аббревиатуры GM или DM (game master и dungeon master, соответственно). Ведущий — главный участник игры, поэтому он обязан хорошо разбираться в правилах.

Ведущий — это глаза и уши игрока, именно благодаря ему игроки узнают, что их персонажи видят и слышат в игровом мире. По существу, ведущий тоже занимается "отыгрышем", только, в отличие от игрока, ему приходится отыгрывать весь окружающий мир, в котором происходит приключение. Он выносит все решения, связанные с реакцией мира на действия персонажей, основываясь на логике, интуиции, трактовке бросков игральных костей и, главное, на письменном сценарии приключения.

Сценарий — это не просто повествование, подобное любому художественному произведению. В сценарии не записаны фразы, которые говорят герои, а также не обозначены их действия, так как за героев целиком отвечают игроки. Сценарий не просто повествовательно описывает ход приключения, но и предусматривает возможные варианты его развития, зависящие от того, как именно поступят герои в определенной ситуации. Таким образом, сценарий содержит множество сюжетных развилок и дробится на массу эпизодов. Некоторые из эпизодов могут никогда не произойти, если поступки героев не приведут к их возникновению.

Например, возьмем следующий отрывок из сценария. Он предполагает, что герои подошли к утесу и должны забраться на него, дабы получить информацию от таинственного отшельника, живущего на его вершине. Герои могут попробовать взобраться на отвесную скалу (что сложно, но можно), обойти гору со всех сторон и обнаружить узкую тропу наверх, или просто отказаться от рискованной идеи влезть на скалу и возможности получить полезную, но необязательную информацию. Каждый вариант рассмотрен в сценарии отдельно (например, при подъеме по тропинке герои могут встретить гнездо ядовитых змей), причем, если герои полезут наверх по отвесной скале, ведущему не понадобится эпизод с тропинкой, а если они откажутся от идеи подняться на гору — то и эпизод с отшельником...

Конечно, ни один сценарий, будь он объемом даже с "Войну и мир", не способен предугадать все возможные действия героев. В упомянутом отрывке герой мог бы использовать заклинание полета (если действие происходит в фэнтези-мире) и обойти все предложенные сценарием варианты. Если герои совершают действия, не предусмотренные в тексте сценария, то ведущий выносит свои решения о том, что произошло в итоге, основываясь на логике развития событий.

Вести приключение — серьезная творческая задача. Ведущий не только должен хорошо представлять себе окружающий героев мир, но играть за всех персонажей, которых встретят персонажи игроков в данной истории. Это означает, что он должен проникнуться целями и мотивациями этих персонажей, и ясно представлять себе их образы.
9 Kb 44 Kb

На настоящий момент две единственных изданных в России ролевых игры: "Эра Водолея" и "Искусство волшебства".

Сам сюжет сценария и его развитие находятся в полной власти ведущего. Сценарий, используемый ведущим, может быть написан им самим, другим ведущим или куплен, если это официальное приложение к игре. Главное, в чем должен быть уверен ведущий — это то, что он волен как угодно изменять сценарий и даже основательно переделывать его, если очередная сыгранная по нему сессия направила сюжет приключения в не предусмотренное текстом русло.

Ведущий — руководитель игры. Любое его решение является законом, и они не оспариваются игроками во время сессий.
Миф четвертый

Огромная трата времени и денег

Некоторые люди, никогда не игравшие в ролевые игры, утверждают, что на это хобби тратится гигантское количество времени и денег. Что талмуды правил, которые необходимо изучить, весят десятки килограммов. Что на одну партию в ролевую игру нужно потратить несколько дней. Все сказанное — это преувеличение, полуправда.

Одна игровая партия (цель которой — пройти приключение до конца) действительно, может занимать десятки часов. Но ее никогда не играют за один день: можно делать столько перерывов (на день, на неделю, на месяц), сколько вы захотите — виртуальное приключение от вас не убежит.

Полные справочники по какой-либо ролевой игре, действительно, могут насчитывать сотни томов и сотни тысяч страниц. Но для игры достаточно прочесть лишь базовые правила. Например, стартовая версия популярной системы GURPS занимает всего 16 страниц. Все остальные книги — это различные дополнения и расширения, большинство из которых никогда вам не пригодятся. Зато пригодятся кому-то еще. Кстати, книги о стратегии шахмат куда многочисленнее пособий по ролевым играм, но это никого не удивляет.

Что касается "гигантской траты денег" — то это и вовсе ложь. Интернет наполнен бесплатными ролевыми системами. Не желаете тратить 200-600 руб. на книгу правил — используйте бесплатную систему. А, кроме правил, ничего дорогостоящего для игры не понадобится, о чем уже сказано в этой статье.
Система правил

Все персонажи ролевых игр (и те, в роли которых выступают игроки, и те, за которых играет ведущий) обладают особым набором показателей, к каждому из которых приписано определенное числовое значение. Об этом вы прекрасно осведомлены, если когда-либо играли в компьютерные ролевые или стратегические игры.

К этим показателям игроки часто обращаются в ходе игры для того, чтобы определить, удалось ли очередное действие персонажа.

Зачем нужно такое количество цифр и таблиц, сразу бросающееся в глаза при пролистывании книги правил любой ролевой игры? Дело в том, что далеко не каждое действие персонажа может однозначно трактоваться ведущим. Если персонаж заявляет, что он бросает камень в голову гоблину, то ведущему не удастся решить, основываясь на чистой логике действий, попал ли этот камень в цель. Попадание зависит не только от размера головы, расстояния и видимости, но также и от силы персонажа, его меткости и даже от ловкости гоблина! Числовые показатели, описывающие силу и меткость, помогут разрешить ситуацию.
28 Kb 27 Kb

"Мир Великого Дракона" — бесплатная русская фэнтезийная настольная RPG, распространяющаяся через интернет. Ищите на компакт-диске.

Кроме того, в большинстве событий приключения большую роль играет случай. Один и тот же персонаж, бросая с одного расстояния один и тот же камень все в то же окно, будет то попадать, то промахиваться. Помимо перечисленных факторов, в расчет придется принять и волю случая. Для этого в ролевой игре потребуются игральные кости — их бросок и отразит случайный фактор в формуле, по которой подсчитывается результат действия.

Иногда ведущий может отказаться от применения каких-либо формул, просто постановив, что данное действие было удачным или, наоборот, неудачным. Действительно, и пятилетний хоббит сможет поднять с земли небольшой камень, а вот сдвинуть с места многотонный звездолет не под силу целой роте имперской пехоты.

Набор показателей и способ их использования различается в разных ролевых играх. Собственно, правила ролевой игры и представляют по большей части описание взаимодействия этих показателей. В них входят таблицы, точные формулы расчета и т.д., что в совокупности именуется игровой системой. Игровая система, особая математическая модель — главное, чем различаются ролевые игры.
Миллионы миров на одной полке

Другое важное отличие ролевых игр — это игровые миры. Ролевая игра может погрузить своих участников в реалии совершенно непривычного мира, и в этом состоит значительная часть интереса к RPG. Существует множество игровых миров, в которых игрокам придется отыгрывать персонажей-аборигенов. Если мир происходит из фэнтези, то персонажи, скорее всего, будут эльфийскими магами и гномьими воинами. Если же наш мир — далекое будущее, то и герои станут пилотами межгалактических кораблей и пришельцами негуманоидных рас.

Миров ролевых игр, как вы догадываетесь, существует бесконечное множество. Любой ведущий может использовать известный "официальный" мир разработчиков ролевой игры. Или создать свой собственный мир, непохожий на другие.
40 Kb 42 Kb

На Западе уже давно выходят специальные журналы, полностью посвященные настольным RPG. Главный из них — американский “Dragon”.

Если говорить об "официальных" мирах, то нужно отметить, что они покрывают практически весь спектр приключенческой литературы (фантастика, фэнтези, детектив, шпионский боевик, мистический хоррор и т.п.) и предлагают варианты на любой вкус: водяной мир планеты-океана, Земля после ядерной войны, альтернативная история средних веков, первобытное человечество ледникового периода и т.п. Известным мирам литературы и кино также посвящены ролевые игры: существуют игры во вселенных "Звездных войн", "Властелина Колец", "Зова Ктулху", "Колеса Времени", "Звездного Пути"...
Миф пятый

Игра для единиц

У нас в стране почему-то принято считать, что ролевиков очень мало. Поклонников RPG считают членами какой-то немногочисленной касты.

Как бы вы ни относились к статистике ("Есть правда, есть ложь, а еще есть статистика"), но лишь она может служить аргументом в данном случае. Итак...

По данным компании Wizards of the Coast (крупнейший в мире производитель ролевых игр), в Dungeons & Dragons (самая популярная в мире RPG) регулярно играет около 30 миллионов человек. Это данные только по 50 с лишним странам, где официально продается эта игра. Кстати, D&D издана почти на 20 языках, и скоро к этому числу добавится русская редакция.

Заметьте, что это информация по одной-единственной настольной ролевой системе!

Что касается России, то здесь ситуация менее определенная. Объективную статистику собрать очень тяжело, возможно, будущие опросы "Мира фантастики" помогут нам в этом. Пока же можно констатировать, что интернет-портал "Ролемансер" (крупнейший русский ресурс, посвященный преимущественно ролевым играм) ежедневно посещает около 6000 человек.
* * *

Надеюсь, вы разобрались с тем, что есть в ролевых играх и чего там нет. Принципы игры теперь ясны, а мифы — развеяны.

После этого возникает логичный вопрос: "Я хочу играть в настольную RPG — так куда мне обратиться и с чего начать?". Начать стоит с поиска единомышленников и чтения книги правил (купленной в магазине или скачанной из интернета).

А как искать единомышленников и какая ролевая система вам более всего подойдет? Об этом мы расскажем на страницах "Мира фантастики" в ближайших номерах. Пока же позвольте переадресовать вас на крупнейший русский ролевой сайт www.rolemancer.ru. Несколько бесплатных настольных ролевых систем вы найдете на компакт-диске журнала.
Настольные ролевые игры
выложено: 27.12.05
архив: №3; ноябрь 2003
рубрика журнала: Игровой клуб
рубрика сайта: Настольные игры
Автор:
Николай Пегасов
Материалы появляются на сайте спустя два-три месяца после публикации в журнале
(Ссылка на первоисточник, с красивыми картинками и оформлением : http://www.mirf.ru/Articles/art266.htm)

А вот что говорит по этому поводу Вики.ру :
Статья на Вики
скрытый текст
На Западе ролевые игры изначально были настольные. Об этом свидетельствуют история и названия: role-playing games — означает именно настольные ролевые игры и появилось раньше, чем live-action roleplaying games — ролевые игры живого действия.

В СССР же эти две ветви ролевых игр зародились и развивались параллельно. Настольные ролевые игры развивались энтузиастами на основе книг-игр и «Заколдованой страны». Ролевые игры живого действия зарождаются в Клубах Любителей Фантастики (КЛФ) и Клубах самодеятельной песни (КСП), и достаточно быстро приводят к возникновению самостоятельного неформального ролевого движения.

Описать развитие настольных ролевых игр в СССР и СНГ крайне сложно, так как общность ролевиков, играющих в настольные игры, очень рыхлая и несвязаная. Поэтому в дальнейшем описывается только история развития игр живого действия.

Условно можно выделить следующие периоды:

* 1986—1989 гг. — Формируется база ролевого движения. КЛФ и КСП проводят первые игры.
* 1990—1993 гг. — Проводятся первые Хоббитские Игрища. Начинает формироваться общность ролевиков. На данном этапе она в основном состоит из студентов и школьников. Костюмов как таковых чаще всего нет.
* 1993—1996 гг. — Формируются клубы и команды. Появляются командные игры, в которых роли выдаются только капитанам команд. Делается упор на создание оружия и брони. Возникает массовая культура ролевого фехтования. Возникает и осознаётся расхождение ранее «единых» ролевиков по совершенно различным направлениям. В дальнейшем это расхождение дорастёт до принципиального антагонизма между отдельными группами. Формируется и осознаётся как единая сочинительская и исполнительская культура ролевых менестрелей.
* 1996—2002 гг. — Возникает востребованность антуража, не только у бойцов. Все большее внимание уделяется гражданскому костюму. Увеличивается значение индивидуального игрока. В некоторых регионах это приводит к почти полному исчезновению боевых команд. На почве возрастающей массовости игр и сложностей организации появляются полигонные команды и «менеджерские» группы мастеров.
* 2002—2006 гг. — Совершенствуется организационная работа мастеров. Ролевые клубы в отдельных городах успешно социализируются.

[править] Классификация ролевых игр, ролей и действий в игре по поставленным целям

* Боёвка игра, процесс, боевая роль подразумевает прежде всего игровое оружейное взаимодействие, с практически обязательной соревновательной компонентой поведения и игроков, и персонажей.
* Театралка (театральный отыгрыш) подразумевает недвусмысленное деление присутствующих на зрителей и актёров. С достижением соответствующей атмосферы.
* Экстремалка (игра на выживание) означает, что в процессе игры игрок заведомо оказывается в экстремальных для него ситуациях, возможно психологических, возможно — физических.
* Мистерия (мистериальная игра) предполагает глубокое психологическое погружение игрока в сущность своего персонажа, а при коллективной игре ещё и максимально адекватное для всех участников действия
* Моделирование — особое внимание уделяется точности моделирования. Наиболее распространено в стратегических ролевых играх и компьютерных.
o Деловые ролевые игры применяются в профессиональном образовании методом моделирования каких-либо жизненных ситуаций, например, работы в трудовом коллективе. В этом случае участники принимают роли различных должностей и профессий.

Так как жизнь многообразна, а отыгрываемый мир каждый из игроков хочет воспринимать как живой и настоящий, то Идеальная ролевая игра — это игра, в которой есть место для всех возможных целей, которые ставят перед собой игроки и персонажи.

[править] Типы ролевых игр по способу взаимодействия игроков и условностям моделирования

* В настольных ролевых играх и в словесках всё действие происходит в воображении участников, и развитием событий в большинстве случаев управляет так называемый мастер (гейм-мастер, ГМ, данжен-мастер, ДМ) в соответствии с заранее заданными правилами, или без них. Отличие настольных игр от словесок заключается в наличии или отсутствии игровой системы.
* В ролевых играх живого действия игроки физически участвуют в событиях игры. При этом также есть правила и мастера. В данном случае мастера отвечают не за весь мир, а только за немоделированную его часть. Иногда мастера так или иначе контролируют игровой мир целиком посредством введения мастерских персонажей либо при помощи мастерского произвола. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью.
* В компьютерных ролевых играх вся окружающая игроков обстановка управляется компьютерной программой. Нередко такие игры рассчитаны на одного игрока и имеют предписанный сюжет (развитие которого, в определённой степени, зависит от решений игрока). В последние годы широкое распространение получили многопользовательские ролевые онлайн игры в которых тысячи игроков взаимодействуют друг с другом через интернет.
* Ролевые игры по электронной почте — игры с небольшим количеством игроков и одним мастером, проводимые посредством электронной почты (например, Мафия), а также родственные им форумные ролевые игры и браузерные ролевые игры (например, BiteFight).

[править] Классификация ролевых игр по типу отыгрываемых персонажей

* Большинство игр подразумевают под ролью одно существо, одну личность, одно «я», отыгрываемое одним игроком. Возможны более сложные структурно построения. Далее приведены некоторые из них.
* Стратегические ролевые игры — отыгрыш одним человеком страны. То есть — роль = (территория + народ + государственный аппарат +…).
* Корабли (устоявшегося термина нет) — отыгрывается роль именно корабля с командой и капитаном, как единого целого.
* Свойства целого — (не дописано, устоявшегося термина в ролевой среде нет). Пример — «Экспедиция» — игроками отыгрывается высадка на неизвестную планету с неизвестными им свойствами, причём другая часть игроков отыгрывает именно различные свойства планеты. Мастер игры при этом лишь координирует действия игроков
А вот и первоисточник : http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%...B3%D1%80%D1%8B

Славно-славно. Теперь многое становиться понятно. Кто такие настольщики и полигонщики к примеру) А теперь предлагаю перейти ближе к делу. Что же такое ДиД и с чем его едят?
История D&D
скрытый текст
1974-1979

Первое издание Dungeons & Dragons, вышедшее в октябре 1974 году, состояло из трех книг: "Men & Magic", "Monsters & Treasure" и "The Underworld & Wilderness Adventures". В комплект также входил набор дайсов (d4, d6, d8, d12 и d20), сделанных из мягкого пластика, который крошился и стирался от частого использования, так что двадцатигранник со временем превращался в шарик. Кроме того, числа на гранях дайсов были выдавлены, но не окрашены, поэтому игрокам приходилось самим обводить их ручками или маркерами.

В следующем 1975 году в свет вышли первые два дополнения, основанные на игровых мирах Гари Гигакса и Дэйва Арнсона: Greyhawk и Blackmoor соответственно.

В 1977 году, для охвата более юной аудитории, имеющей трудности с усвоением правил, был выпущен облегченный ознакомительный набор книг - D&D Basic Set. В таких наборах вместо дайсов были особые карточки с числами, которые нужно было вытягивать для определения случайного результата. Эти карточки были довольно популярны среди игроков, и иногда ими пользовались для определения числа из диапазона 1-6 даже несмотря на наличие обычных шестигранных кубиков.

В том же году появились первые вспомогательные материалы: комплект составных карт данжонов и пещер, помогающих ДМам создавать собственные лабиринты, а также карточки с монстрами и сокровищами, чтобы было чем эти лабиринты наполнять.

Наиболее значительным продуктом 1977 года была первая книга в твердом переплете - Monster Manual, которая содержала более 350 монстров и представляла миру уже Advanced Dungeons & Dragons.

Очередным AD&D продуктом была Player's Handbook, вышедшая в твердом переплете в 1978 году. В это ж время появились первые опубликованные приключения: три части "Гигантской серии" (Steading of the Hill Giant Chief, Clacial Rift of the Frost Giant Jarl и Hall of the Fire Giant King) и три части "Дроу серии" (Descent into the Depths of the Earth, Shrine of the Kuo-Toa и Vault of the Drow).

В следующем году был выпущен модуль Hidden Shrine of Tamoachan. В нем впервые появились детализированные столкновения с монстрами, трехмерные карты и выделенные рамкой описания для "зачтения вслух" - ставшие стандартом для всех последующих опубликованных приключений. Так же в 1979 году появилась третья книга в твердой обложке - Dungeon Master's Guide.

1980-1985

Начало 80-х было периодом необычайного роста AD&D. Для удовлетворения растущего спроса, TSR Hobbies арендовала новый офис и склад, а также открыла собственную типографию. Кроме того, в связи с переходом от печатных машинок к компьютерам значительно изменился трудовой процесс.

Весной 1980 возникла Role Playing Gamers Association, к следующему году опубликовавшая свой первый 16-страничный дайджест - Polyhedron Newszine. В том же году вышли четвертая твердая книга Deities & Demigods (позже переименованная в Legends & Lore), и ставший первым игровым сеттингом World of Greyhawk, основанный на мире, в играх по которому Гари Гигакс испытывал правила системы.

В следующем году появилось новое дополнение - Dungeon Master's Screen.
Рост популярности AD&D привел к расширению штата - в Кембридже была открыта дочерняя компания TSR Ltd. Поскольку к этому моменту были налажены поставки игры в 22 страны мира, возникла необходимость в переводе правил на различные языки. Французская версия AD&D изданная TSR в 1982, стала первой ласточкой в переводе системы на 14 языков.

В середине сентября 1983 года вышел первый D&D мультфильм. Он повествовал о героических приключения группы подростков (от 10 до 17 лет) который волшебным образом перенеслись из реального мира в магические земли Dungeon & Dragons. В попытках вернуться домой, ребятишкам доводилось сражаться с орками, булливугами, пятиголовым драконом Тиамат и другими существами из AD&D. Мультик доминировал в своем временном диапазоне телеэфира в течение двух сезонов (27 эпизодов) прежде чем ушел с экранов в 1985.

Так же в 1983 году был издан Monster Manual II.

В 1984 году, после двух лет разработки, игровому сообществу был представлен увлекательный мир Dragonlance. Закрученный вокруг серии из двенадцати приключений, фокусирующихся на различных драконах AD&D, он быстро стал одним из самых популярных сеттингов. Сюжетная линия саги послужила основой череды фэнтези-романов - Dragonlance Chronicles, с выпуском которых TSR начала издавать художественную литературу.

В следующем году вышла Oriental Adventures - книга, содержащая материалы для приключений по средневековому Востоку. Так же в 1985 правила из D&D Masters Set предоставили возможность для игры персонажами от 25 до 36 уровня. Однако наиболее значимым релизом этого года является Unearthed Arcana - сборник новых правил и игровых возможностей, который продемонстрировал гибкость AD&D.

1986-1990

Год 1986 был первым, в котором вышли сразу две книги в твердых переплетах: Dungeoneer's Survival Guide и Wilderness Survival Guide.

В следующем году свет увидели Dragonlance Adventures и Manual of the Planes, впервые представивший игровую концепцию мультивселенной и различных планов. Так же в 1987 году был издан самый обширный и наиболее детализированный из игровых миров - Forgotten Realms.

В 1988 году появились новые приключение и дополнения к сеттингам Dragonlance и Forgotten Realms, а также обновление старейшего игрового мира - Greyhawk Adventures.

Значительное для игрового сообщество событие произошло в 1989 году - была издана вторая редакция AD&D. В основе этого издания по-прежнему были три книги. Второредакционнные PHB и DMG были изданы в твердых переплетах, а Monstrous Compendium Volume One представлял собой большую трехкольцевую папку-скоросшиватель, наполненную закладками-разделителями с полноцветными иллюстрациями и отдельными страничками с описанием монстра на каждой. В последующие годы были изданы дополнительные тома Monstrous Compendium содержащие новые страницы для добавления в папку.

Вместе с тремя основными книгами вышли два первых комплита: Complete Fighter's Handbook и Complete Thief's Handbook. Эта новая серия (расширенная в 1990 книгами Complete Priest's Hb и Complete Wizard's Hb) предлагала новые возможности и дополнительные правила для игры соответствующими классами.

Еще одним значительным релизом 1989 года является Spelljammer. Это совершенно новый сеттинг предлагал захватывающие приключения в качестве пиратов, бороздящих просторы вселенной. Персонажи находились на борту магических кораблях, странствующих в космосе между кристальных сфер, заключающих в себе миры AD&D.

Следующий, 1990 год, погрузил в AD&D в ужас, поскольку вышел в свет один из наиболее стильных и интересных сеттингов - Ravenloft.

1991-1995

Dark Sun Campaign Setting, опубликованный в 1991 году, предложил игрокам новый суровый мир пустыни и палящего солнца. В то же время мир Forgotten Realms разросся с "открытием" сеттинга Mazticа и огромного подземелья в виде Ruins of Undermountain. Книга Complete Psionics расширила правила по псионике представленные в DMG.

В 1992 году вышли многочисленные дополнения к существующем сеттингам, ключающим Dark Sun, Dragonlance, Greyhawk, Ravenloft и Spelljammer, а также был издан совершенно новый сеттинг арабских приключений - Al-Qadim.

Следующие два года отмечены несколькими экспериментами по включению в игру новых носителей информации в дополнение к книгам. Например, в 1993 году Dragonstrike Adventure Vision представляло новичкам мир ролевых игр посредством четырех игровых полей, карточек и пластиковых фигурок героев и монствов, а также видео-кассеты демонстрирующей основы игры.

В 1994 году TSR перешла на компакт-диски, выпустив FirstQuest Audio CD и сеттинг Mystara, содержащий несколько приключений и диск со звуковыми эффектами, музыкой и описаниями, начитанными диктором.

Также в 1994 впервые появилось гигантское четырехтомное дополнение - Encyclopedia Magicа - содержащее описание всех магических предметов из всех AD&D миров (включая предметы изначально представленные в D&D). Одним из наиболее значимых релизов 1994 года является издание Planescape - сеттинга посвященного приключениям на различных планах мультивселенной.

Большинство продуктов 1995 относились к новому сеттингу Birthright, который предполагал игру персонажами, являющимися членами правящих династий и несущими ответственность за целые королевства. Кроме того, Birthright содержал новые правила для проведения сражений между целыми армиями.

В 1995 году в твердых переплетах вышли также две книги серии Player's Options: Skills & Powers и Combat & Tactics. Эти книги представляли новые правила и элементы игромеханики (вроде системы скиллов и атак-оф-оппортьюнити), которые впоследствии были включены в основу третьей редакции.

1996-2000

Самым инновационным предложением 1996 года был AD&D Core Rules CD-ROM - удобная программа, содержащая основные правила и облегчающая создание персонажей и монстров. В том же году вышел четырехтомный Wizard's Spell Compendium, содержащий магические заклинания из рулбуков, приключений и дополнений обоих редакций Dungeons & Dragons. Популярность этого издания привела к появлению аналогичного сборника заклинания для жрецов - Priest's Spell Compendium.

Еще одним новшеством 1996 года был Dragonlance: Fifth Age. В этом сеттинге применялась новая система правил SAGA, представляющая (в качестве замены дайсам) так называемую Fate Deck - колоду из 82 карт, дающую игрокам больше контроля над персонажами и ходом игры.

К середине 90-х после ряда трудностей и несмотря на успех нескольких новых изданий, TSR потеряла партнерство на книжном рынке, что привело к значительному ухудшению финансового состояния. Новую жизнь Dungeon & Dragons принесла компания Wizards of the Coast, в 1997 году купившая разваливавшуюся TSR.

В течение следующих двух лет особенных новшеств не было. Издавались продукты, испытанные временем. Например, Return to the Tomb of Horrors и Return to the Keep on the Borderland позволяли игрокам вновь принять участие в одних из самым популярных приключениях, а Player's Guide to Greyhawk открывал новый взгляд на игровой мир с которого когда-то все началось.

В 1999 году Dungeons & Dragons отметила свое 25-летие выпуском AD&D Silver Anniversary Collector's Edition Boxed Set.

Начало нового тысячелетие было также зарей новой эры D&D, поскольку свет увидела долгожданная третья редакция правил, сердцем которой служила универсальная d20 System. Введение революционной системы Open Gaming License (OGL), позволило независимым компаниям использовать ядро D&D в собственные продуктах.

2001-2004

Огромный успех третьей редакции привел к появлению огромного количества новых продуктов. К 2002 году новые книги для D&D стали выходить почти ежемесячно. В этому году вышла первая книга рассчитанная исключительно на взрослую аудиторию - Book of Vile Darkness, в следующем году дополненная диаметрально противоположной Book of Exalted Deeds.

Год 2003 ознаменовался выходом пересмотренной и улучшенной версии правил - 3.5 редакции.

В феврале 2004 была издана Unearthed Arcana, названная в честь своего прототипа первой редакции. Одним из самых значительных событий был выход в свет нового сеттинга - Eberron. Так же было положено начало сразу четырем новым сериям - классовой (Complete Warrior, Complete Divine, Complete Arcane), расовой (Races of Stone, Races of the Wild, Races of Destiny), монстровой (Draconomicon, Libris Mortis, Codex Anathema) и природной (Frostburn, Sandstorm).

(По мотивам статьи из Dragon Magazine #320, пересказ близкий к тексту оригинала
Оригинал был взят от сюда : http://www.gameforums.ru/showthreade...b=5&o=7&fpart=
pic

Ну и в нагрузку. Этим летом фанаты и игроки отмечали выход четвертой редакции правил! В свете этих событий предлагаю ознакомиться с обзором этого события и системы в целом:
Обзор четвертой редакции Подземелий и Драконов
скрытый текст
Dungeons & Dragons 4th Edition

Системе Dungeons & Dragons, прародительнице ролевых игр, исполнилось 34 года. За все это время вышло всего-навсего шесть редакций правил. Одно обновление в семь лет! Для сравнения: принадлежащая той же компании Magic: the Gathering за 15 лет жизни выпустила 10 базовых редакций и сорок с лишним дополнительных наборов. Почему так? Может быть, в подразделении D&D работают ленивые люди, которые не торопятся порадовать новой версией? Отнюдь нет. Просто каждая редакция правил переворачивает вселенные. Новая редакция правил означает: жизнь никогда уже не будет прежней. Ролевой мир загодя замирает в ожидании.

И вот почтальон из службы экспресс-доставки вручает заветный пакет с трехтомником Core Rules Set. Час пробил! Открываю книгу игрока, любуюсь на яркие иллюстрации, сменившие стиль «потертого манускрипта», которым щеголяла третья редакция. Просматриваю оглавление. Эге, вот и сюрпризы. Протираю глаза трижды: товарищи, где глава «Заклинания», которая в былые времена занимала чуть ли не половину Player’s Handbook? Ее пожрал астральный долгоносик? А почему глава «Классы» разрослась до таких невероятных размеров, хотя классов — мне не привиделось? — гораздо меньше, чем в предыдущей версии?

Против приема нет лома

Одной из главных проблем Dungeons & Dragons с незапамятных времен считалась непритязательная боевая система. Вплоть до третьей редакции воин в бою обладал богатым выбором: он мог бить врага, а мог врага не бить. Более от него ничего особо не зависело. Зародившаяся на закате второй редакции Combat & Tactics, а за ней третья редакция D&D предложили тактические бои на клетчатом поле и небольшой выбор приемов. Билл Славичек, руководивший разработкой 4-й редакции, поставил задачу полностью ликвидировать рутину на поле боя.

Что получилось? Теперь каждый класс, будь то воин, богослужитель или волшебник, получает примерно одинаковое количество приемов (молитв, заклинаний — названия разные, суть практически одна). 2-3 из них можно использовать хоть каждый раунд, еще несколько — раз за сражение, а самые сильные — раз в сутки. Приемов много. Как они выглядят? В основном так — наносим противнику удар с силой оружия, при этом: а) при промахе тоже наносится немножко вреда; б) перед атакой можно сдвинуться на 2 клетки; в) после атаки можно сдвинуться на 1 клетку; г) ваш союзник получит +2 к следующей атаке против той же цели; д) атака по второму противнику с маленьким уроном; е) атака идет с +2 к броску; ж) вы получаете временные хиты в количестве, например, 3 и т. д. Все вышеперечисленное — приемы воина, паладина, следопыта, плута, священника... Вопрос на засыпку: догадаетесь, где чьи?

Если да — четвертая редакция создана для вас. Потому что, с точки зрения вашего покорного слуги, основная проблема в этой замечательной (никакой иронии!) системе — откровенное размывание границ между классами. Если раньше священник произносил целительные и устрашающие врагов молитвы, волшебник громыхал ужасным огненным шаром на ой-ой-сколько-хитов, а плут бил редко, но очень больно, то теперь практически все персонажи сносят своими «at will»-приемами* порядка 1d6—1d10 хитов плюс модификатор характеристики плюс небольшой спецэффект. С приемами «раз за сражение» примерно так же. Священник сносит двойной урон оружием и позволяет одновременно с этим кому-то поблизости подлечиться; воин сносит тот же самый двойной урон и позволяет подлечиться... самому себе.

«at will» - прием, применяемый «по желанию» — сколько угодно раз в любое время.

Слева направо, не считая дракона: воин, следопыт, чернокнижник, паладин, волшебник.

Да, именно так: лечение умирающих — дело рук самих умирающих. Долой святых отцов в роли «аптечки на ножках»! Вместо этого — всем героям по нескольку «исцелений» в день (примерно с десяток) и возможность раз за битву собственными усилиями восстановить до четверти от максимума хитов. Каково? Меня, признаться, шокирует. Шутка ли — 34 года священники всех лечили, и тут вдруг каждому вояке в руки по персональному скальпелю — лечись, братец! Кстати, воскрешение тоже перестало быть прерогативой священника. Если надо, воскресительную молитву прочитает волшебник. Или воин. Или вор. Да, вы правы, небоевые заклятья (отныне называемые «ритуалами») — воскрешение, гадание, создание волшебных предметов... теперь тоже могут быть изучены кем угодно.
Привет, клетка!

Если в третьей редакции клетчатое поле сражения требовалось периодически (при одном-двух противниках можно было запросто и обойтись), то теперь без него воевать не получится почти никогда. На переброске персонажей по клеточкам завязано практически все. Способности, позволяющие внеочередное перемещение или блокировку чужого движения, есть и у монстров.

Особенности у классов все же есть, и они достаточно серьезны, чтобы разнообразие в команде «окупалось». Священники по-прежнему строят козью морду нежити, плуты сохранили кусочек «скрытой атаки» (в 2 раза слабее, чем в 3-й редакции), чародеи немножко летают и изредка секунд на 10 останавливают время. И что с того, что воспетый в сотне романов огненный шар снимает 3d6 хитов и применяется не более чем раз в сутки?
Новые лица

Как уже мельком упоминалось, классов стало меньше. Любимцы манчкинов — друид, монах и колдун, старые знакомые — бард и варвар будут ждать следующего тома Player’s Handbook, где они непременно появятся. Но вместо них появилось двое новичков. И они заслуживают отдельного рассказа.

Один анонсирован еще в Complete Arcana, откуда заявился в компьютерную Neverwinter Nights 2: это чернокнижник (warlock). Если во второй редакции его ключевой особенностью был неистощимый арсенал, то теперь боезапас у всех одинаков, и он сделался боевым магом-«хитобоем». Но интересно, конечно, не это; любопытнее, что чернокнижник в начале своей карьеры заключает «пакт» с какой-либо волшебной силой, от которой и черпает свои заклинания. Это необязательно традиционные демоны — можно договориться со Страной фей или даже с «далекой-далекой галактикой», где обитают таинственные и малопонятные чудища вроде иллитидов.

Чернокнижник.

А вот второй — командир (warlord) — это новое слово в игровой механике, а не только в стиле. Его ключевые способности направлены на то, чтобы дать другим персонажам в команде дополнительные действия. Например: «выбранный союзник делает базовую атаку против цели», «ваш союзник делает действие движения как свободное» или «вы атакуете противника, ваш союзник может обменяться с целью местами». Плюс к тому, он лучше прочих оперирует позициями на поле боя («атакованный вами враг не может двигаться, если рядом с ним не менее двух ваших союзников») и немного лечит — на описанный выше причудливый манер.
Что такое D&D

Dungeons & Dragons — первая в истории ролевая система, созданная в 1974 году Гэри Гигаксом. Все остальные системы — GURPS, Ars Magica, системы компьютерных игр — так или иначе обязаны ей своим рождением, даже если отличаются очень сильно.

Игры по этой системе ведутся так: игроки создают своих персонажей, а мастер (он же ведущий) играет за остальной мир. Игроки заявляют свои действия («Я атакую врага заклинанием молнии», «Я пытаюсь залезть на дерево», «Я говорю стражнику то-то и то-то»), а мастер рассказывает, как мир реагирует на происшедшее. Сама система правил нужна затем, чтобы придать происходящему очевидную объективность. Некоторые предпочитают обходиться без них, но таких явное меньшинство.

D&D — не только первая, но и самая популярная в мире ролевая система: тиражи книг правил предыдущих редакций намного превосходили самые знаменитые компьютерные игры.

Гэри ушел из жизни 4 марта этого года, но помнить его будут вечно.
И вечный бой

Самое слабое место новой редакции — это небоевые способности. Во второй и третьей редакциях немалая доля заклинаний и прочих возможностей ориентировались на походный режим; здесь же от всего этого богатства осталось несколько умений (вроде разговорных или атлетики — в этом занятии сплелись в экстазе лазание, плавание и прочие прыжки) да полсотни ритуалов. По сравнению с предыдущими редакциями это, право же, немного!

Так, например, ушли в небытие практически все способности, связанные с живой природой. Друид оставлен в запасе до будущих книг, у следопыта отобрали всю «работу» со зверями и растениями: он теперь просто стрелок или легкий мечник. Хотите приручить зверюшку? А не выйдет!

«Ритуальный» свиток после прочтения рассыпается в прах.

Более того, все оставленные боевые способности оставляют минимум простора для творчества, за исключением тактических перемещений по игровому полю. Эффект предельно четко определен — не сравнить, скажем, с иллюзиями (которые, впрочем, уже в третьей редакции были сильно порезаны). Те, кто предпочитает боевые приключения, этим особо ущемлены не будут, скорее наоборот. Но вот в моих модулях походы, разговоры и прочая невоенная деятельность всегда занимали большую долю времени, нежели битвы, и мне, признаться, не хватает многого в четвертой редакции.
Впервые на нашей арене: игровой баланс

Между нами говоря, отсутствие многих заклинаний надо рассматривать как благодеяние. Так, например, давно уже пора было предать земле всевозможные Know Alignment и Detect Evil: главная их роль в игре — портить интригу сюжета. Лучше поздно, чем никогда! Ушло подавляющее большинство заклинаний, сразу отключающих противника: всевозможные Charm Monster, Finger of Death, Phantasmal Killer... И это тоже архиверно.

Во второй редакции маги были чрезмерно сильны, в третьей это попытались устранить; итог — куча заклинаний фактически умерла по описанным выше причинам. В четвертой сделано иначе. Цель больше не спасается от заклинания — нужно кинуть бросок на попадание (да-да, заклинанием!) и пробить ее защиту, после чего минимум раунд оно будет действовать. Дальше враг может спасаться от него заново в конце каждого своего хода, причем вероятность не зависит от его уровня, а равна фиксированным 50%.

Поэтому не будем особенно скорбеть по утраченному Charm Person. Особенно если учесть, что обитатели монстрятника — у них тоже, как и у героев, есть уникальные способности в режиме «at will», «раз за бой» и «раз в день» — отличаются друг от друга, похоже, сильнее, чем раньше. Это тем более удивительно, что количество спецвозможностей монстров тоже резко сокращено.

Четвертую редакцию делали талантливые люди. И если не все в ней вызывает восхищение, то виной тому не «халтура», а скорее некоторые недочеты в постановке задач.
Эльф в двух лицах

Среди рас мы сразу же видим две потери: карлик (gnome) и полуорк. Увы, кончина карлика предсказуема, поскольку предыдущие редакции тоже никак не могли определиться, что же с ним делать; к тому же монстрятник предлагает все необходимое для отыгрыша и карлика, и полуорка, и многих других.

Почти у каждой расы теперь есть своя уникальная активируемая способность, кроме, разумеется, людей: эти, помимо дополнительного навыка, получают еще одну способность «at will» из классового набора. Если учесть, что их количество у персонажей не растет (2 в начале получено — и это на всю жизнь!), то это довольно убедительное преимущество.

Гномы остались более-менее такими, как были, хотя и не видят более в темноте. Полурослики окончательно простились с родичами-хоббитами и стали кочевой расой... рек и болот. Почему вдруг? Это трогательно объяснили сами авторы: оказывается, у эльфов и гномов были «свои территории», а у полуросликов — не было!

Поистине замечательную штуку проделали с эльфами, разделив их на две расы — собственно эльфов и эладринов. Первые — примерно такие, как описано в «Хоббите»: лесные жители, до крайности несерьезные, дети природы (однако белку бьют в глаз, а если вдруг промахнулись — могут раз за бой перекинуть бросок). Вторые — «высшие» эльфы, одной ногой стоящие в волшебном мире (и способные раз за бой телепортироваться на короткое расстояние), прирожденные маги и мечники. Это изменение, как мне кажется, пойдет на пользу большинству миров.

Слухи о том, что в новой редакции будут эберроновские полуголемы-warforged, не оправдались (как по мне — к счастью). Зато с нами теперь дракониды-dragonborn: в чешуе, как жар горя, яйцекладущие гуманоиды с высокоразвитым кодексом чести. Раз за сражение они могут выдыхать пламя. Или не пламя, смотря от какого дракона они произошли.

Тифлинги.

Эладрины.

Эльфы.

Еще одни новички нам уже хорошо знакомы по Planescape и по Neverwinter Nights 2: это тифлинги, люди с капелькой демонической крови в жилах. Капельку, правда, на этот раз отмерили не пипеткой, а половником: если у «прежних» тифлингов нужно было присматриваться, чтобы разглядеть рожки и другие признаки, то нынешние наделены могучими рогами овцебыка и убедительными хвостами.

Самое приятное в расах — это возможность развивать их черты с ростом уровней. Для этого предназначены специальные «расовые» навыки: например, драконид может научиться видеть в полумраке, впадать в ярость в раненом состоянии или лучше пользоваться дыхательным оружием.
Хронология

1974 год, Dungeons & Dragons, первая редакция. Заложены основы, которыми пользовались вплоть до редакции 3,5. Расы и классы — одно и то же (можно быть воином или магом, а можно — эльфом).

1977 год, Advanced Dungeons & Dragons. «Нелюди» получили право на классы, появилось много новых классов, были опубликованы бестиарий и книга мастера.

1989 год, Advanced Dungeons & Dragons, вторая редакция. Огромное количество миров, дополнительных книг, правил. Появляются Кринн, DarkSun, Planescape, Ravenloft... Гэри Гигакс перестает работать с системой, выжитый из компании TSR новым владельцем.

1995 год, Player’s Option: неофициальная редакция 2,5. Попытка сделать более интересными и гибкими как бой, так и систему генерации персонажа. Сама компания TSR так и не решилась сделать ее основой, это была именно коллекция возможных правил, а не редакция в строгом смысле слова.

2000 год, Dungeons & Dragons, третья редакция. Игра уходит в собственность Wizards of the Coast и выпускается новая система (уже без словечка Advanced в названии). Это именно система: впервые в истории игры все правила сведены в единую схему, и понятно, как они взаимодействуют с новыми возможностями из дополнительных книг. Устранено много накопившихся нелогичностей, добавлено очень много гибкости в создании персонажа (и поменьше — в бою). 2005 год, Dungeons & Dragons, редакция 3,5. Просто «заплатка» к третьей редакции, устранение ошибок и неполадок. Различие между 3 и 3,5 с первого взгляда разглядят только опытные игроки. Это издание вышло на русском языке под редакцией автора статьи.

2008 год, Dungeons & Dragons, четвертая редакция. О ней поговорим сегодня.
World of Dungeons & Dragons

Если вам показалось, что новая редакция подозрительно напоминает онлайновые игры — то в этом мнении вы не одиноки. Уши World-of-сами-знаете-что и его разнообразной родни торчат из игры повсюду. Способности «раз за битву» вместо привычной «зарядки»; warlord, прибывший прямиком из The Lord of the Rings Online; подозрительно легкое всеобщее исцеление (между прочим, шестичасовой отдых устраняет вообще все ранения!); исчезновение многих небоевых или плохо алгоритмизируемых способностей — все навевает некоторые мысли и вызывает к жизни самые разные гипотезы.

Самая популярная — что четвертая редакция D&D придумана в первую очередь для компьютеризации. Но эту инсинуацию мы с негодованием отвергнем, и вот почему: она куда сильнее, чем предыдущие версии системы, заточена под пошаговый режим и клетчатое поле. А давно ли вы видели пошаговую ролевку? Да еще по системе D&D? Верится ли вам, что компьютерно-игровая индустрия вернется к этой схеме? Мне — нет, хотя порой я об этом и сожалею.

Другая теория имеет под собой больше оснований: дескать, авторы хотят заманивать в свои сети компьютерных игроков. На первый взгляд это странно: ведь третья редакция, совершенно не заигрывая с компьютерами, продавалась чрезвычайно почтенными тиражами. С другой стороны, не исключено, что за последние 2-4 года популярность системы снизилась, и хочется этому что-то противопоставить.

Но в любом случае это — крайне сомнительный и опасный путь. Система Dungeons & Dragons жива во многом своими традициями, накопленным опытом, образами, мирами... Вносить изменения можно и даже необходимо, но нельзя забывать об одном: лучше всего D&D распространяет по миру не реклама, а сами игроки. И если «старая гвардия» останется недовольна особо радикальными новациями, этот удар не скомпенсирует рекрутирование новичков.

В таких условиях особенно замечательно работают способности, сталкивающие противника с занятой им клетки.
Отречемся от старого мира

Преобразования, которые были проделаны с игровым миром Dungeons & Dragons, кажутся мне почти идеальными. В предыдущих редакциях над материальным миром, где происходит большинство приключений, нависала гигантская уродливая конструкция «измерений» (они же «планы»). Внутренние измерения — стихии: к традиционным огню, воде, земле и воздуху добавили «положительную энергию» и «отрицательную энергию» (они же жизнь и смерть), а затем «переходные» (магма = огонь + земля, молния = воздух + положительная энергия, соль = вода + отрицательная энергия...). Внешние — миры богов, демонов, дьяволов и так далее. Их было сделано аж целых 17 штук, не считая астрального измерения. На каждый тип мировоззрения по одному, да еще переходные между ними.

Новички бестиария — малютки-дракончики; твари малоразумные, но занятные.

Беда этой системы была не только в чрезмерной сложности, но еще и в абсолютной бесполезности. Вы себе представляете приключения в мире соли? Вот и я не очень. За 16 лет D&D-жизни мои персонажи всего раза четыре побывали за пределами материального мира. Блиц-опрос среди знакомых игроков показал сходные результаты: больше половины не покидали первичного мира ни разу, и ни один герой никогда не посещал миров стихий!

Вся эта система была в четвертой редакции отправлена на слом. Вместо нее — более простая, хотя в чем-то и сходная структура. В непосредственном контакте с материальным миром находятся Страна фей (Feywild) и Мир тени (Shadowfell). Из первого происходит магия и множество существ типа «фея» (в том числе эладрины, которые отчасти до сих пор там проживают), из второго — некромантия и нежить. Оба этих мира — «кривые зеркала» материального: ландшафт примерно тот же, но изменен в соответствии с духом мира. Страна Фей — вовсе не идиллический мир с эльфами, порхающими по цветочкам: напротив, большинство его обитателей обходятся безо всякой морали, весьма опасны и капризны.

Где-то очень далеко расположена «Дальняя страна» (Far Realm) — о ней мало что известно, но оттуда явились в мир чудища: иллитиды, злобоглазы и прочие. «Над» материальным миром, за астралом, находятся обители богов. Их не полтора десятка, а куда меньше: райские кущи Горы Целестия, Круги Ада с Асмодеем и дьяволами. «Под» миром — Стихийный Хаос, где обитают элементали, ифриты и прочая нечисть, а еще ниже — бездна с демонами. Демоны — первичные силы разрушения, бестии, дьяволы же — искусители и поработители, и путать их крайне не рекомендуется.

В Стране Фей есть свои великаны — ими стали кельтские фоморы.

Многие монстры наконец-то нашли более достойные их роли. Например, у драконов мировоззрение больше не «прибито гвоздями» при помощи цвета чешуи, а великаны обрели присущий им в мифологии статус первосуществ и местами даже соперников богов.

Жаль только сеттинга Planescape. Ему в четвертой редакции места уже не найдется.
Доброго плавания, «четверка»!

Со смешанным чувством я завершаю этот обзор. Я не могу ни порекомендовать вам четвертую редакцию, ни отсоветовать ее изучать. Перед нами — редкий продукт, в котором почти в равных пропорциях сочетаются гениальные и ужасающие решения; и это никак не потому, что не успели протестировать или устранить ошибки: над системой работали несколько лет, причем весьма скрупулезно.

Четвертая редакция — это отчаянный поступок Wizards of the Coast, попытка прорыва вслепую в неведомые края. Для этой цели были избраны лучшие специалисты; они создали замечательную космологию, много лучшую, чем прежняя, продумали монстров, вылизали до блеска баланс. Они не побоялись убрать из системы множество освященных веками ошибок, которые портили игру. И — да, как и третья редакция в свое время, четвертая стала революцией.

И все же, как мне видится сейчас, в постановке задачи были допущены серьезные ошибки. Которые не дают мне возможности сказать, как восемь лет назад: «Все, бросаю предыдущую редакцию, перехожу на новую!» Проведенные мной игры показывают, что, например, перенести старые приключения на 4-ю редакцию невозможно без серьезных потерь в игровых впечатлениях (или сильной модификации правил). Но точно так же обидно и оставаться в старой доброй 3,5: попробовав на вкус новинки, жаль от них отказываться. Ждать редакции 4,5? Делать свою собственную? Пока не знаю.
Первоисточник : http://www.mirf.ru/Articles/print2951.html

Завершающим аккордом своего вступления хочу предложить ссылку на продолжателя дела ныне покойного Г.Гигакса, Волшебников с Побережья.
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/welcome
Ту организацию, которая выпускает всю продукцию под этим леблом.
Profile PM

Arcmage

Стаж: 16 лет

Сообщений: 9

Откуда: НН, Автозавод

Провайдер: Неизвестен

Пол: Otoko (M)

Он-лайн: Нет

Карма: 0.00

post 17-Дек-2008 17:56 (спустя 1 час 5 минут)
Маленький фак за авторством Артём *У меня лучшие друзья!* Гурнов (вконтакте, группа ДиД)
FAQ для новичков
скрытый текст
Q: Что такое ролевые игры?
A: смотрите здесь: http://www.mirf.ru/Articles/print266.html

Q: Что такое Dungeons&Dragons?
A: Это одна из множества ролевых игр, которая проводится в фэнтезийном мире, и основана на механике d20

Q: Что такое механика d20?
A: Название пошло от основного правила этой механики: когда персонаж хочет совершить действие, результат которого заранее не предрешен, он кидает двадцатигранник, добавляет необходимые модификаторы и узнает, получилось у него\нее это сделать или нет

Q: Кто выпустил игру Dungeons&Dragons?
A: Изначально TSR, но потом D&D стала заниматься компания Wizards of the Coast. Адрес сайта: www.wizards.com\dnd

Q: Что нужно, чтобы играть в D&D?
A: 3 базовые книги (Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide)

Q: Где достать эти книги?
A: В Санкт-Петербурге их можно купить в клубе Саргона (адрес и телефон на сайте www.sargona.ru), а также в некоторых книжных магазинах (очень редко встречаются). Еще они все есть в интернет магазине www.logobook.ru, а также в других. Электронные версии есть на сайте www.dungeons.ru и других (см. тему ссылки). Качественные PDF'ы можно выкачать из P2P сетей, DC++.

Q: В книгах упоминаются разные странные кубики (десятигранники, четырехгранники и другие). Такие бывают?
A: Да, бывают)) Они продаются в клубах Саргона, ФастАниме и местах, где продаются Варгеймы. Уникальные (красивые, эксклюзивные) дайсы можно заказать на Paizo.com, Chessex.com или warmage.com

Q: Сколько человек нужно для игры?
A: В принципе играть-то можно и вдвоем - ведущий и игрок - но гораздо интереснее, когда игроков несколько. Оптимальное количество игроков каждый ведущий выбирает для себя сам, но Визарды пишут, что лучше всего, когда в партии от 4х до 6ти игроков+ведущий.

Q: Я почитал о D&D. Заинтересовался. Где мне найти мастера для игры?
A: крупнейшая база данных русских игроков и мастеров: base.dungeons.ru. Можете попробовать поискать мастера здесь, в теме Dungeon Masters, но, к сожеланию, у большинства мастеров тут партии забиты под завязку.

Q: Что такое сеттинг?
A: Это мир, в котором проходят игры. Включает в себя расы, географию, государства, религию итп итд.

Q: В каком сеттинге мне играть?
A: Выбирайте сами. Сейчас из популярных можно назвать Forgotten Realms, Eberron, Ravenloft и Greyhawk. Также, многие играют по Planescape, Dragonlance и некоторым другим.

Q: Что такое редакция D&D?
A: D&D появилась давно и несколько раз. Каждый раз в игру вносились изменения. Самая новая редакция в настоящий момент - 4. Некоторые играют по 3.х, а также по AD&D (1 и 2 редакция).

Q: Я хочу попробовать поиграть в ролевую игру, но мне не нравится D&D
A: Вперед! Существует множество других ролевых систем, некоторые из них проводятся в киберпанк мирах, другие - в мирах супергероев, есть даже игра про современную Россию. (а также многие другие). По вопросам не D&D игр обращайтесь к нашим бывалым игрокам и ДМ'ам (например, к Александру Ермакову: http://vkontakte.ru/id57702)

Q: Тут все говорят про какие-то миниатюры...Что это такое и зачем они нужны?
A: Миниатюры - фигурки, используемые для отыгрыша боев в D&D и некоторых других ролевых играх. Их использовать необязательно. Некоторые даже считают, что они мешают погружению в мир. Некоторые, напротив, считают их отличной визуализацией мира и с удовольствуем используют их. Это - дело вкуса.

Q: Киньте ссылку на какие нибудь сайты по ролевым играм. Хочется почитать поподробнее
A: зайдите в эту тему: http://vkontakte.ru/board.php?act=topic&tid=780128

Q: Я где-то раньше слышал о D&D и d20. По-моему в какой-то компьютерной игре
A: По D&D выходила масса игр. Самые известные серии: Baldur's Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights, Eye of the Beholder. Людям, которые играли в них, значительно проще разобраться в игровой механикеQ: Почему я не могу зарегистрироваться в базе данных dungeons.ru
A: Необходимо указать текущий год в графе "примечание"

Q: скачал ММ, ММ2, ММ3 и ММ4 - это части? Ибо есть еще ММ 3.5, я запутался - ну не может нумерация 1,2,3,4 быть редакцией....кста, та же история с ПХБ и ПХБ 2 - обе важны?
A: ММ - монстрятник по 3 редакции.
ММ 3.5 - монстрятник по 3.5 редакции (переработка ММ)
ММ 2-3-4 - дополнения.

Q: Мне кажется, что в Руководстве игрока слишком мало заклинаний
A: Дополнительные можно взять из любой из книг - сапплементов, выпускаемых Визардами стихийными темпами (я рекомендую Spell Compendium). Также, в DMG есть правила для создания собственных заклинаний.

Q: Что такое MM-2, MM-3 итд ?
A: Дополнительные книги, с новыми монстрами и расширенными возможностями для старых

Q: Можно ли самому написать приключение для игры, придумать своих монстров
A: Можно, правила и советы для этого Вы сможете найти в DMG, MM

Q: Обязательно ли тратить кучу дене на книги и все остальное?
A: Нет. Можно скачать книги, а купить лишь дайсы. Потом, если возникнет потребность, купить и книги

Q: Сколько надо денег на базовые рулбуки и дайсы?
A: 3 базовых книги стоят по $34,95 (в Америке) + еще наценка либо деньги за доставку, если вы их заказываете из-за границы. Кубики поштучно стоят от 20-30 рублей, наборы (7 шт) стоят около 100 рублей

* Сообщение
Первоисточник : http://vkontakte.ru/topic1601714

pic

А вот и первая книга, которая будет выложена, Книга Игрока 4 редакции на русском языке! Тадам!!!
http://share-nn.ru/804056848

На всеобщее обозрение выкладывается перевод Руководства Игрока от студии PHantom и сотоварищей. (Четверая редакция)
Самые актуальные ссылки будут вот здесь. (http://www.phantom-studio.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=7:8)
Первое время всё будет несколько раз в неделю обновлятся, поэтому прямые ссылки пока лучше не постить, а смотреть их там.
Этот материал пока не прошёл наифинальнейшую вычитку, но раз просили - получайте. Всё равно смотрится на порядок лучше других переводов.
Ландор
(новость взята с : http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13670)

Говорят, что бард появиться с нами только после выхода ПХБ2 в марте( Ну так вот, это не так!
Вот он, бард)
Смотри Аттач.


Последний раз редактировалось: Arcmage (2008-12-18 17:05), всего редактировалось 3 раз(а)
Profile PM

Arvelon

Стаж: 17 лет

Сообщений: 2110

Провайдер: Дом.ru

Пол: Otoko (M)

Он-лайн: Нет

Карма: 0.00

post 17-Дек-2008 18:29 (спустя 33 минуты)
Всё не читал, споткнулся об это:

Arcmage писал(а):

Q: Что такое Dungeons&Dragons?
A: Это одна из множества ролевых игр
T_T таки игра и система для игры - две совершенно разные вещи. Если вы не в варгейм играете, конечно (:
К сожалению, в четвёрке D&D шагнула именно в сторону варгейма(
Profile PM

Arcmage

Стаж: 16 лет

Сообщений: 9

Откуда: НН, Автозавод

Провайдер: Неизвестен

Пол: Otoko (M)

Он-лайн: Нет

Карма: 0.00

post 20-Дек-2008 16:55 (спустя 2 дня 22 часа)
Еще одна статья из цикла :
Что это такое? (Осторожно, много букафф)
скрытый текст
Что такое ролевые игры
Справочник Дядюшки Фигги по ролевым играм для тех, кто никогда в них не играл

Эта статья позволит вам познакомиться с ролевыми играми, примерно понять что это такое и увидеть пример ролевой игры (не самый удачный на мой взгляд - потом поищу что-нибудь получше и выложу отдельно).

Перевод статьи - Wanderer

Uncle Figgy's Guide to Roleplaying for Non-Roleplayers: A Manual for Parents Friends and Gamers v 1.0 Copyright 1999 by Dan Cope. All text contained herein may be freely copied and distributed provided that this notice of copyright is included.

Вступление

...У вас есть школьная подруга, которая говорит, что в субботу не сможет составить вам компанию, потому что "она играет". Вы спрашиваете, имеет ли она в виду "Монополию", покер или что-то еще в этом роде - и она говорит, что нет, она играет в "ролевые игры - типа что-то вроде "Темниц и драконов". Вы слышали рассказы про детей, ставших сатанистами или самоубийцами из-за подобных игр, и вы, естественно, беспокоитесь.
Или, может быть, вы - родитель, и ваш двенадцатилетний сын только что вернулся домой от друга (где он был все выходные), весь в восторге от новой классной игры, которой его научил старший брат друга, в которой нет ни доски, ни карт, правил очень мало, но много странных кубиков и костей. Он говорит, мол, всё происходит в твоей фантазии, и, дескать, он играет жреца бога Эссуна или что-то типа этого, и заклинаниями убивает злобных чудищ. Вы что-то такое слышали в рассказах про маньяков-убийц, и вы искренне волнуетесь за своего ребенка.
Или вы уже какое-то время играете в ролевые игры (role-playing games, RPG), и ваши родители задают много вопросов, на которые вы не готовы ответить.
Для этого и написан Справочник Дяди Фигги: умерить ваши страхи по поводу здоровья вашего друга или психики вашего ребенка, или же помочь вам обсуждать принципы ролевых игр с вашими близкими и друзьями.

Родителям

Легко понять ваше волнение по поводу того нового, что пробуют ваши дети. Это не опасно? Это полезно? Это не помешает учебе? Такие вопросы особенно остры в отношении ролевых игр, потому что именно об этом хобби было написано много лжи, клеветы и вымысла. Крайне важно, чтобы вы владели как можно более полной информацией, и чтобы вы продолжали открыто, честно общаться со своими детьми. Проявляя участие и желание узнать об их увлечениях, вы даете понять, что заботитесь о них и переживаете.
Если ваш ребенок заинтересовался ролевыми играми, предложите провести игру у вас дома. Когда игра начнется, спросите, можно ли вам посмотреть (если вам отвечают, что вашего присутствия не хотят, есть куча поводов волноваться - развитые игроки не только согласятся, а еще и могут предложить поиграть вам!). Если вы остались недовольны тем, что увидели, поговорите с ребенком, когда остальные уйдут. Поспрашивайте о том, чего вы не поняли. Сообщите вашему ребенку, что вам понравилось, а что нет.
А вот обвинять без должного знания или изучения интересов вашего ребенка - это породит лишь чувство обиды. Ваш ребенок будет скрывать от вас свои занятия и в конце концов станет замкнутым и недоброжелательным. Так как многие ролевики начинают, когда они еще подростки, в этом трудном возрасте очень важно сохранить нормальные отношения, а для этого - правильно построить общение, показать, что вы уважаете ребенка. Причем не важно, о каких конкретно увлечениях идет речь.

Ролевикам

Немногим хобби досталось столько оговора, сколько ролевым играм. Ролевиков обзывали в лучшем случае ботаниками и придурками, в худшем - сатанистами и опасными буйнопомешанными. От всего этого, понятное дело, проще простого начать защищаться и злиться, когда начинают расспрашивать о ролевых играх.
Однако защитная стойка лишь подтверждает обвинения в адрес ролевиков. В конце концов, думают все, если вы ничего такого не делаете, то почему же вы становитесь столь уклончивы? Почему настроены так враждебно? Что вы такого скрываете? Вместо всего этого, когда вас расспрашивают, постарайтесь как можно вежливее развеять все страхи. Сарказм лишь еще сильнее укрепит веру в то, что игроки - люди, у которых с головой не все в порядке.
Помните, людям неоткуда узнавать о ролевых играх, кроме как из СМИ - а там почти всегда настроены предвзято и негативно. Когда вас расспрашивают об играх, то хотят узнать, правда ли то, что они там слышали. И лишь от вас зависит, увидят ли они, что такое ролевые игры на самом деле. Вместо раздражения, скрытности и защитной стойки покажите им, что в них есть хорошего и интересного. Честное и искреннее общение - это ключ к развенчанию мифов и лжи.

Глава 1: Самое простое о ролевых играх

Верите вы или нет, ролевое поведение - это очень важная часть нашей повседневной жизни. Маленькие дети занимаются этим, когда играют в войну или в казаков-разбойников. Актеры занимаются этим на сцене. Большинство взрослых так или иначе делают это в ходе рабочего дня (большинство людей на работе или у телефона ведет себя совсем не так, как обычно - и это тоже форма ролевого поведения). А психологи даже используют отыгрывание ролей в своей профессиональной работе.
Сводя все к первоосновам, ролевые игры лучше всего можно описать так: игры, где "всё понарошку по правилам". В одних больше правил, а другие больше основаны на "понарошку". Но почти во всех происходит одно и то же: понарошку по правилам.

Как работают ролевые игры

Когда маленькие дети играют "в войнушку", один из них тычет на другого пальцем и кричит: "Пиф-паф! Ты убит!" И тут же обычный ответ: "Не-а! Не попал!". Так как понарошку можно делать что угодно, нету никаких правил, чтобы выяснить, попала воображаемая пуля в цель или нет. А вот в ролевой игре правила есть, как раз чтобы таких споров не возникало (хотя иногда и они бывают).
В большинстве случаев есть какое-то число, которое выражает вероятность попадания воображаемой пули. С этим числом сравнивается бросок кубиков (как правило, но не всегда - в некоторых играх кубиков нет), и в зависимости от результата пуля либо попадает, либо нет. И когда это стало ясно, другой игрок может сказать: "Ми-мо! Промазал!", или: "Ч-черрт! Ты меня сделал!".
Конечно, никто ни в кого на самом деле не стреляет. В ролевых играх действие происходит целиком в воображении игроков. Они воображают, будто участвуют в пьяной драке в баре. Они представляют, на что похоже изучение иноземных джунглей на другой планете. Игроки представляют себе все, что происходит в игре - или потому что они решили поступить именно так, или потому что им сообщили, что такие события произошли.

Глава 2: Судейство и разрешение споров

В ролевых играх - в отличие от игр спортивных или настольно-печатных - правила очень часто гибки и пластичны. Сплошь и рядом разные игроки толкуют правила по-разному (часто слегка в свою пользу). Чтобы игра не опускалась до "понарошку делаю что хочу", почти во всех играх требуется какой-нибудь арбитр. Он носит много имен - в "Темницах и драконах" он называется Владыкой Темниц (Dungeon Master - DM), в "Зове Ктулу" предпочитают слово "Хранитель": Но общеупотребительный термин, который я использую в этом справочнике - Мастер Игры (Game Master - GM). Те, кому не по душе слово "master", часто пользуются другим - Следящий-за-Кубиками (Dice Monitor, снова DM). Лично мне больше нравится Мастер Игры, потому что это название знают все, и потому что Мастер несомненно должен быть мастером своего дела во всех смыслах.
Именно Мастеру нужно знать правила той или иной ролевой системы настолько, чтобы он мог с успехом разрешать всевозможные спорные вопросы по ходу игры, причем справедливо и объективно по отношению ко всем. Так, когда один игрок бросает кубики, чтобы определить, попала ли воображаемая пуля в цель, Мастер заботится, чтобы результат не вызвал споров, и следит, чтобы никто не мухлевал, скажем, из-за напряженных отношений между игроками.
Задача "вождения", или проведения игры - очень ответственная. Для этого нужен человек грамотный, непредвзятый и хорошо сведущий в вопросах самой игры. Соответственно, это значит, что Мастер - скорее всего самый старший член команды или (по крайней мере) самый опытный игрок. Поэтому случается, что 16-летний Мастер проводит игру в команде игроков от 11 до 16 лет. (По моему опыту, группы игроков-школьников, как правило, оказываются одинакового возраста - так, 12-летний Мастер может "вести" 10-13-летних игроков, а 17-летний - игроков от 14 до 18. Это чаще бывает не так в двух случаях: во-первых, когда Мастер постарше проводит игру для младших братьев, сестер и их друзей, или же включает младших братьев/сестер в свою команду [а бывает и так, что отец или дядя берет сына/дочь или племянника/племянницу]; и во-вторых, когда команды состоят из взрослых (18 лет и старше), которым может быть сколько угодно лет, 20 и больше).

Совместное Творчество

В любой ролевой игре в задачи Мастера входит и придумывание среды, в которой все происходит понарошку. Какого типа будет эта среда (в каком жанре игра), часто решают все (так же, как дети решают все вместе, играть ли в казаков-разбойников, или в войну, или в супергероев). Однако как только с этим определились, кто-то должен задать основы и "вдохнуть жизнь" в выбранный жанр. Скажем, если играем в "индейцев и ковбоев", это будет перед гражданской войной или после? В Старой Западной Калифорнии или в Техасе, или и там и там? Будем изображать реальных исторических персонажей или сочиним своих, выдуманных, которых никогда не было? Или, может, будем играть в уже придуманном мире, к примеру, по кино - "Пороховой дым" (Gunsmoke) или "Золотое дно" (Bonanza)?
Бремя всего этого тоже падает на широкие плечи Мастера. Он должен создать окружающую обстановку - придумать людей, места, события - с которыми игроки будут понарошку взаимодействовать. По существу, Мастер придумывает план, сюжет рассказа, и только совместными усилиями и его, и игроков этот рассказ воплощается в жизнь. Например, в данной игре Мастер решил, что Черный Барт с бандой собираются ограбить поезд с грузом золота. Это мастерская задумка, "скелет" его рассказа. Получится ли задуманное у Барта или нет, полностью зависит от того, как поведут себя игроки. Если они будут играть плохо, все кончится грустно - Черный Барт грабит поезд и скрывается с золотом. Если же у игроков получится хорошо, то и конец будет хорошим - Барта ловят, а запуганное им население городка ликует.
Но лишь в процессе совместной игры пишется и сам рассказ, и то, чем он кончится.

Глава 3: Что делают игроки

Создается впечатление, что быть Мастером - весьма нелегкое дело. Так оно и есть! Мастер должен разъяснять правила, способствовать игровому процессу, улаживать споры, придумывать наброски и завязки сюжета, которые были бы интересными и забавными, и к тому же создавать обстановку игрового мира. Именно поэтому (как я уже говорил) чтобы быть Мастером, надо быть развитым, беспристрастным и знающим, и кроме того, надо любить всю эту работу. Если Мастер не получает от нее удовольствия, игроки это почувствуют и тоже удовольствия никакого не получат.
Однако пока Мастер весь в работе, игроки вовсе не сидят сложа руки. Ничего подобного. Игроки тоже должны знать игровую систему и разбираться в правилах, а также в поправках к правилам, введенных Мастером, потому что он счел это приемлемым и справедливым. А еще игроку нужно вести себя грамотно и ответственно. В конце концов, и в играх понарошку никому не нравится малец, каждый раз орущий "Про-ма-зал! Мимо!" (В ролевой игре похожее поведение - спорить с теми бросками кубиков и решениями Мастера, что игроку не по душе.) И коль скоро Мастер сочиняет образы людей, мест и событий в мире, игроки должны создать вымышленных героев, которых они будут в этом мире отыгрывать.
В большинстве игр есть много разных правил для создания таких героев (называемых "персонажами" или "персонажами игроков" [Player Characters, PC]). В одних играх характер и способности персонажа определяются случайными бросками кубиков. В других игроку надо распределить заданное количество "очков", за которые он "покупает" способности и черты характера, делая своего героя в чем-то незаурядным. Некоторые используют оба подхода, а в иных персонажи делаются по готовым шаблонам, "по трафарету", с небольшими изменениями, чтобы персонаж немножко отличался от другого, вырезанного с того же "трафарета".
Однако почти у всех методов есть одно общее: основа, индивидуальность персонажа всецело определяется игроком. Ваш персонаж - хулиган-рубака, как Эрол Флинн, или воин-громила, как Конан? Вежливый он или грубый? Честный или подлый? Говорит ли с акцентом, растягивая слова, или у него чопорный дворцовый выговор? Крайне редко встречаются игры, в которых игроки вынуждены брать персонажа с чертами характера, которые игрок не выбрал себе сам (и посему если кто-то играет персонажа-сквернослова, который пинает кошек ногами и бросается камнями в автомобили, то это потому, что игрок сделал такой выбор, а не потому, что так надо по правилам игры). Иногда в игре будут правила, отражающие выбранные игроком особенности персонажа, но повторюсь опять, что таких игр, которые требовали или заставляли бы дать своему персонажу черты характера, неприятные самому игроку, очень мало - если они вообще есть.
Сочиняя всевозможные индивидуальные штрихи, игроки часто вынуждены задумываться о причине присутствия той или иной особенности у персонажа. Если игрок решил, что его персонаж, колдунья Саффрона, боится лодок, он может рассудить, что Саффрона в детстве упала за борт парома и почти утонула, и с тех пор лодок она боится. Скорее всего, этот случай никогда не будет фигурировать в самой игре, но игрок им пользуется, чтобы определить поступки и побуждения Саффроны, случись так, что персонажу потребуется прокатиться на лодке.

Всё вместе

По существу, все начинается еще до того, как игроки уселись за стол - Мастер набросал план, продумал сюжет и создал игровую среду, а игроки придумали персонажей, которым доведется в оной играть. По ходу игры Мастер заботится о том, чтобы сюжет и игровой мир развивались гладко, без помех, а игроки выступают в качестве своих персонажей, отыгрывая их роли. Мастер является своего рода режиссером, но лишь для тех героев, которых создал он сам. А каждый игрок - "сам себе режиссер" для своего собственного персонажа: на основе уже созданной индивидуальности и уже придуманной биографии игрок определяет, как его персонаж будет поступать в придуманных Мастером ситуациях (так же, как и актер спрашивает себя: "каковы мотивы моих поступков?"). В общем и целом, игроки руководят своими персонажами и отыгрывают их роли, а Мастеру выпадает быть посредником, помощником, рассказчиком, актером и режиссером - и все это вместе складывается в общую повесть.
Когда идет игра, все действия происходят в воображении игроков и Мастера. (Никто не встает и физически происходящее не изображает, хотя особо захватывающие эпизоды могут быть и исключениями - в такие минуты можно обнаружить, что игроки показывают настоящую пантомиму. Примерно так же любитель бокса может махать кулаками во время матча, или музыкальный фанат - изображать игру на гитаре под любимую песню.) Мастер рассказывает об окружающей обстановке и играет за тех выдуманных героев, которых игроки не создавали, так называемых мастерских персонажей (Non-Player Characters, NPC). Затем действуют игроки - в зависимости от того, что Мастер описал.
Это одна из тех редких вещей, которые оказываются труднее в теории, чем на практике. В конце концов, игра - это не более чем "понарошку по правилам".

Пример игры

В нашем примере группа играет супергероев, а действие происходит в наши дни. Мастер решил, что игра будет в духе комиксов, - там обычно никто не умирает, но автомобилями бросаются (и попадают в героев) изрядно. Наши игроки - Брайен, Адам, Гвен, Миранда и Джозеф. Мастера зовут Маркус. Адам играет Полковника Храбренко, честного супергероя, верящего в правду, справедливость и светлое будущее. Брайен играет Мордоворота, суперсильного и огромного, боевую машину, не особо заботящуюся о людях или их имуществе. Миранда играет Алую-и-Яростную, супергероиню, которая умеет летать и владеет мощью огня. Джозеф играет Сына Тени, супермощного ниндзю. А Гвен играет Фею, ангела в образе девушки, чей долг - побеждать темные силы.

Мастер: Итак, всем, суперзлодей по прозвищу Носорог ограбил ювелирный магазин в торговом центре. Полиция держит его в западне, но он захватил заложников. Мэр послал за вами и вы быстро оказываетесь на месте событий. Носорог стоит прямо снаружи закусочной. Большинство столиков перевернуты, а несколько стульев плавают в фонтане. Похоже, что все ушли, кроме молодой женщины, которую Носорог держит. Судя по виду, она без сознания.
Адам [он выступает неформальным лидером команды]: Как близко он от фонтана?
Мастер: Метр-полтора.
Миранда: Метр от фонтана!? А он работает? Я и близко к нему не подойду! [Создавая своего персонажа, Миранда решила, что Алая-и-Яростная боится воды.]
Джозеф: Сын Тени собирается использовать умение становиться невидимым.
Мастер: Хорошо. Какой у него уровень мастерства?
Джозеф: 18.
Мастер [кидает кубики]: Хорошо, ты попытался слиться с фоном.
Джозеф: Носорог меня видит?
Мастер: Непохоже на то. [На самом деле, по кубикам выходит, что Носорог увидел Сына Тени, но тот об этом не знает. Так, Маркус специально выражается туманно.]
Гвен: Девушка на вид ранена?
Мастер: Нет, такое впечатление, что она лишилась чувств от страха.
Гвен [Адаму, отыгрывая роль]: "Может быть, у нее травма, Пэ Хэ. Надо вытащить ее оттуда!"
Брайен: Мордоворот подымает столик и готовится кинуть им в Носорога. [в роли] "Пусти девку, ты, консервная банка!"
Гвен [в роли]: "Нет!"
Адам [в роли]: "Морда, болван! Отойди!"
Мастер: Носорог держит девушку перед собой. Он идет к вам и говорит: "Дать Носорог пройти или Носорог делать девке больно!"
Джозеф: Он прошел мимо меня?
Мастер: Ага.
Джозеф: Я собираюсь ударить его в прыжке в спину.
Адам [в роли]: Подожди!
Мастер: Адам, Полковник Храбренко не знает, что собирается сделать Сын Тени, поэтому не может его остановить. Джозеф, какое у Сына Тени умение подкрадываться?
Джозеф: 14, но я получаю плюс, потому что он меня не видит.
Мастер [кидает кубики - Маркус знает, что плюс не считается, потому что Носорог только делает вид, что не видит Сына Тени. Бросок вышел плохим.]: Хорошо, ты подбегаешь к нему сзади. Бросай на удар в прыжке.
Джозеф [кидает кубики]: Есть! Прямо между лопаток!
Мастер: Почему-то Носорог знал, где ты - а может, услышал. Он отпускает девушку как раз в момент твоего прыжка и разворачивается, чтобы поймать тебя за ногу своей бронированной ручищей с две твоих головы величиной. Ты не можешь увернуться, так как уже вошел в прыжок.
Адам [в роли]: "Быстро! Пока он отвлекся!"
Гвен: Я собираюсь телепортироваться и схватить девушку.
Мастер: Нет проблем. Что делают остальные?
Миранда: Я готовлю пламенный шар, но не запускаю его, пока Фея и девушка не уйдут из опасной зоны.
Адам: Как только Фея вытаскивает оттуда девушку, я размахиваюсь как следует и бросаюсь в бой.
Брайен: Я кидаю стол.
Гвен: Нет! Ты же можешь попасть в меня или в девушку!
Джозеф: Или в меня!
Мастер: Всё происходит одновременно. Фея телепортируется, чтобы схватить девушку, пока Алая парит над ними с огненным шаром наготове, а Полковник Храбренко разминает костяшки пальцев. Пока вы смотрите, Мордоворот швыряет стол со всей силы. Быстро, Фея! Что ты делаешь!?
Гвен: Пытаюсь увернуться от стола.
Мастер: Чтобы это сделать, надо отпустить девушку.
Гвен: Черт! Ладно, я выставляю свои крылья щитом и надеюсь, что они выдержат удар такой силы!
Мастер: Брайен, бросай кубики на атаку Мордоворота.
Брайен [кидает кубики]: Видели?! С крутым запасом попал!
Мастер: Может, дело в божественном везении Феи, но стол пролетает у нее над головой и попадает Носорогу прямо по спине. От удара Носорог оступается и ослабляет хватку, роняя Сына Тени в фонтан. Везде брызги воды.
Джозеф: А-ай!
Миранда: Хорошо, что меня внизу не было.
Гвен: Я телепортирую девушку назад, к машинам скорой помощи.
Адам: Я собираюсь уложить Носорога на лопатки, пока он потерял равновесие.
Миранда: Стой! Я не смогу его поджарить, если ты туда полезешь.
Брайен: Я беру еще один стол.
...

Таким образом, завязка сюжета (суперзлодей окружен полицией в торговом центре) обрастает подробностями по ходу действий как игроков, так и Мастера, по мере того, как они решают, что делать и как реагировать на решения других. В этом - сердце ролевой игры.

Но заметьте, что, хотя игроки могут говорить вещи типа "Я собираюсь:" или "Я использую свое:", это не значит, что они физически изображают эти действия. Не значит это и того, будто игроки верят, что они сами способны такое проделать. Все игроки знают, что игра - это фантазия.

Глава 4: Ролевые игры и личностное развитие (зрелость)

Как вы могли убедиться на примере, ролевые игры требуют недюжинного воображения. А еще они требуют приличного психического развития. Взрослый человек так же легко принимает игровые неприятности, как и радуется успеху. А вот тот, кто не развит, несколько не видит разницы между игрой и реальностью. Его можно сравнить с маленьким ребенком, который хочет летать как Супермен или который думает, что если ударить по голове молотком (как в "Трех оболтусах" [The Three Stooges]), то ничего страшного не случится. Неразвитый игрок часто не отличает неприятность со стороны выдуманного персонажа от неприятности со стороны реального человека. Такой игрок часто злится на своих товарищей по игре или даже на Мастера за то, что, они якобы "сговорились против него", не отдавая себе отчета в том, что это всего лишь игра. (Подобные личности наверняка психуют, когда проигрывают в любую игру).
Личностное развитие не так уж просто измерить. Я знаю некоторых 17-летних, куда более развитых, иные 40-летние. Есть и несколько 21-летних, с которыми я не хочу играть из-за их неадекватных реакций. Хорошее практическое правило - посмотреть, насколько человек во время игры раздражается или расстраивается. Зрелый игрок, который может очень сильно возбуждаться во время напряженных эпизодов, понимает, что это хоть и ролевая, но все же игра, и не сильно расстроится, если с его персонажем что-то случится. Если же, наоборот, игрок начинает кричать, ругаться, а то и плакать, чуть что не так с его персонажем (или если он начинает принимать на свой счет, когда персонаж одного игрока оскорбляет или атакует его собственного), возможно, он еще не вполне дорос до ролевых игр.

Ролевые игры и бегство от жизни (эскапизм)

За 17 лет в ролевых играх, я встретил лишь трех человек, которым, пожалуй, не стоило в них играть. Все трое были из разбитых семей, с родителями, у которых у самих были серьезные психические и эмоциональные проблемы. Один из троих был наркоманом и алкоголиком. Но вовсе не ролевые игры сделали их такими. Один из этих троих сам бросил на время играть, потому что чувствовал, что не может отличить игру от действительности. Для всей троицы ролевые игры (и не только они) были лишь способом убежать от своих проблем и своего окружения.
Важно понять, что такие люди легко увязают и в других видах развлечений, бегут от жизни и другими способами. Дама, проводящая всё время в чтении любовных романов (весьма в ущерб домашнему быту). Мужик, который рыбачит столько, что забывает и о семье, и о проблемах, вызванных своим отсутствием. Алкоголик, наркоман. Всё это примеры людей, стремящихся вырваться из неприятной или раздражающей ситуации и для этого хватающихся за что-то внешнее, которое вскоре начинает определять всю их жизнь. В разумных пределах развлечения вполне безвредны, но все они опасны, если увлекаться слишком сильно, до крайностей - так, как это бывает у проблемных индивидов, бегущих от жизни. Ролевые игры - не исключение.

Ролевые игры, время и деньги

Многие могут указывать на количество времени или сумму денег, что уходит на ролевые игры, полагая это знаком, будто "жертва подсела на игру". Но будут ли так же обвинять, скажем, любителя железнодорожных моделей? Ролевые игры, как и моделирование - просто хобби. Некоторые им балуются (держат пару поездов и то и дело запускают их), а у иных целые подвалы заняты моделями дорог всевозможных форм и размеров. И понятно, что этот любитель железных дорог должен быть достаточно ответственным, чтобы понимать, когда для своего хобби время, а когда не время - что в полной мере касается и ролевика. Это снова упирается в вопрос о развитии. Зрелый игрок тратит на увлечения столько времени и денег, сколько может себе позволить, а вот тот, кто не дорос, тратит больше, часто попадая при этом в переделку (как маленький ребенок, который тратит 5 баксов на игры и потом должен одалживать деньги на стакан газировки).

Ролевые игры и характер

Я не знаю ни одной игры (если они вообще есть), которая заставляла бы наделять персонажа характером, неприятным для игрока. Но игроки часто сами выбирают такие индивидуальные черты, которые отражают глубинные уровни их собственного подсознания. Если персонаж у игрока всегда выходит злобным, кровожадным, то это может означать, что этот человек жаждет могущества и власти в реальной жизни (и, может быть, чувствует, будто эту власть у него несправедливо отняли). Но что бы там ни говорили, вовсе не игровой персонаж побуждает игрока к таким представлениям - он считал так задолго до того, как впервые начал играть.
Один человек, с которым я общался, всегда играл довольно кровожадных типов и расстраивался, как только события развивались не в его пользу. Вне игры этот товарищ был помешан на власти и имел гигантскую манию величия. Как и его персонажи, он кидался в жуткие психи, когда у него что-то не получалось (и это выпускник колледжа!). С другой стороны, другая моя знакомая так терпеть не могла никакого противоборства, что вообще не говорила ни с кем о политике или религии, боясь, что это вызовет споры. Следовательно, и персонажи у нее были все паиньки, готовых рисковать всем, чтобы помочь кому угодно.
Но она не стала "хорошей" из-за персонажей, которыми играла, равно как и тот, второй, не стал болваном из-за своих персонажей. Напротив, последние оказались безупречным отражением их собственных характеров, которые существовали задолго до знакомства этих людей с ролевыми играми.

Ролевые игры и оккультизм

По этому поводу вовсе не так страшен черт, как его малюют. На самом деле, всё очень просто: если вы придерживаетесь религии или системы верований, согласно которой нельзя ни говорить, ни думать про магию, психические способности, другие религии, мифологию, привидения, драконов, демонов и дьяволов, тогда да, многие ролевые игры покажутся вам сатанинскими. Однако есть и такие, которые не касаются подобных тем - игры по Дикому Западу, к примеру. Также есть немало ролевых игр по мотивам Библии, в которых игроки изображают библейских героев.
Если же вы не считаете, что такие темы сами по себе табу, то вы убедитесь, что ролевые игры никак не связаны ни с оккультизмом, ни с "дьяволопоклонничеством". Могут быть оккультисты, играющие в ролевые игры, но не все ролевики - оккультисты.
Вопреки расхожему мнению, ролевые игры никого оккультизму не "учат". В некоторых из них могут содержаться или обсуждаться мифы и религии других культур, но никакая игра не научит тому, как стать их жрецом или жрицей. Например, ролевая игра по "Тысяче и одной ночи" ни из кого мусульманина не сделает. По моему опыту, наоборот, большинство ролевиков интересовалось мифологией (обычно греческой, римской или египетской) прежде чем они увлеклись играми.

Ролевые игры и насилие

Ролевые игры выросли из хобби под названием "военные игры" - очень престижного увлечения для богатых и знатных во все времена (на самом деле шахматы - одна из форм военных игр). В военных играх создавались миниатюрные и очень подробные копии знаменитых сражений. Два игрока выступали как генералы участвующих сторон и пытались:
1. Воссоздать сражение как можно ближе к реальности, или
2. Переиграть сражение, используя другую стратегию, с тем чтобы добиться другого исхода.
Например, два игрока могли решить переиграть битву при Геттисбурге. После построения как можно более точной копии места боя, на поле выставлялись раскрашенные фигурки для обозначения пехоты, кавалерии и артиллерии - как северян, так и южан. Учитывались даже такие подробности, как погода и время суток - и оба игрока изгалялись в стратегии и тактике, дабы добиться лучшего результата.
Позднее от стандартных военных игр откололись игры в стиле фэнтези. Прошло немного времени, и кто-то решил, что ему приятнее играть одного из солдат, а не генерала, командующего всей армией. Так родились первые ролевые игры. Из-за своих корней они сильно основывались на боях, обильно представленных в играх военных. Но по мере того, как шло время, некоторые переросли эту модель "героических сражений", и в таких играх (как и в реальной жизни) драки смертельно опасны, и их надо избегать любой ценой.
Какой бы ни была игра, крови и насилия в ней меньше, чем в большинстве кинофильмов и видеоигр из разряда "несовершеннолетним только со взрослыми". Можно сказать, что компьютерные игры хуже, чем ролевые, потому что на компьютере игрок не испытывает никаких чувств по поводу смерти своего героя - одно нажатие кнопки, и все повторяется с нужного места. В ролевых же играх развитие персонажа требует времени, и за это время игрок и персонаж знакомятся (как писатель-романист узнает своего главного героя все лучше и лучше с каждой новой книгой). Игрокам не нравится терять персонажей, и поэтому грамотный игрок будет избегать боя и постарается без насилия решить возникающие в игре проблемы.

Глава 6: Примеры из жизни

Чтобы побороть кривотолки, будто все игроки - то ли сатанисты, то ли психопаты, то ли неустроенные в жизни безработные дауны, привожу список игроков, которых я знаю многие годы и с которыми поддерживаю отношения. Я даю только инициалы, чтобы ненароком невиновные не пострадали. Начнем с меня:
D. C.: Я писатель и художник, работаю в издательстве медицинских книг редактором, специалистом отдела обслуживания клиентов, художником-полиграфистом и веб-дизайнером. Я очень счастлив в браке (в начале 1999 года было 6 лет). Я играл на сцене и выступал комиком-сатириком. Буддист, в ролевые игры играю вот уже 15-16 лет.
V. B.: Я игрок, работаю в крупной религиозной организации. Не женат. Лютеранин.
P. H.: Системный аналитик. Женат. Выпускник колледжа. Сейчас - активный христианин фундаменталистских убеждений.
M. H.: Художник, работаю в сети магазинов. Холост. Неопределенные религиозные убеждения.
J. F.: Полиграфист, работаю в газете. Холост. Христианин.
J. C.: Выпускник колледжа. Холост. Неопределенные религиозные убеждения.
G. C.: Работаю в налоговой. Женат. Буддист.
K. H.: Выпускник колледжа. Холост. Неопределенные религиозные убеждения.
E. S.: Работаю в налоговой. Женат. Неопределенные религиозные убеждения.
A. O.: Старшеклассник. Неопределенные религиозные убеждения. Член National Honor Society. Играю в футбол и занимаюсь борьбой. Агностик.
В этом списке - только те, с кем я играл и держал связь долгие годы. Все работают и зарабатывают. Никто не наркоман и не сатанист. Никто из них никогда не пытался убить ни себя, ни кого-то еще. Насколько я знаю, ни у кого никогда не было никаких стычек с законом (не считая штрафов на дороге). Многие женаты, а у тех, кто холост, есть проблемы с характером, никак не связанные с ролевыми играми (один ужасно стеснителен, у двоих проблемы с властными родителями, а одному по душе имидж "загадочного и, возможно, опасного незнакомца". А вот один действительно недоразвит в общении, но он и был таким безо всяких игр. Я предоставляю вам самим догадаться, кто есть кто). Большинство из этих людей играет больше 10 лет. "Неопределенные религиозные убеждения" у некоторых означает, что я не вполне уверен насчет их религии. По крайней мере двое из них - так называемые "тихие" христиане, то есть в церковь они ходят и Библию читают, но никого не поучают и в свою веру обращать не пробуют.

Типы ролевых игр

Здесь - лишь самые общие сегодняшние разновидности ("жанры"). Большинство игр попадают под один из типов (какие больше, какие меньше), а некоторые могут совмещать элементы нескольких. Например, Shadowrun - комбинация фэнтези и киберпанка. Итак,
Фэнтези - игра в выдуманном мире, обычно вариация на тему нашего Средневековья и Возрождения (часто с примесью греческих или римских мифов). Характерны герои-рыцари и маги, призванные спасти мир от какого-нибудь неодолимого и древнего зла
Ужасы - игра в выдуманном мире, в котором присутствуют страшные создания прямо из фильмов ужасов. Персонажи зачастую обычные люди, пытающиеся не допустить, чтобы монстры захватили ни о чем не подозревающих жителей. Обычно ведется в период от 1890-х до наших дней.
Суперы - игра по миру дешевых комиксов, где герои круче некуда и со сверхвозможностями. Обычно ведется в наше время. Персонажи - супергерои, которым нужно не дать злому властелину захватить мир.
Космические - игра "на переднем крае", часто в далеком будущем. Персонажи - космоплаватели (люди, инопланетяне или роботы), которые обычно "изучают удивительные неизведанные миры" (типа "Звездного пути"). Или же они - застигнутые врасплох герои, восстающие против злой империи (типа "Звездных войн").
Киберпанк - игра в воображаемом мире недалекого будущего, где жизнь - копейка, гигантские корпорации управляют странами и все деньги в кредитках. Персонажи - люди, обычно усиленные при помощи киберимплантов [бионика, как в телеигре "Человек на шесть миллионов долларов" (The Six Million Dollar Man)]. Некоторые из них хотят сделать мир лучше, что приводит их к стычкам с корпорациями. Некоторые просто хотят выжить.
Дикий Запад - игра в историческом мире ковбоев и индейцев. Ведется в любую "эпоху первооткрывателей" (от начала до конца 19-го века), но обычно после гражданской войны. Герои - обычно служители закона, которые пытаются повязать всех отчаянных головорезов.
Военные - игра по одной из многочисленных войн человечества. Обычно ведется по более современным - Вторая мировая, Корея, Вьетнам - но не обязательно. Персонажи - солдаты, пытающиеся выполнять задания и приказы перед лицом врага.
После конца света - уже не так распространены, как когда-то. Игра в мире после ядерной войны. Обычно ведется в далеком будущем, после того, как со временем радиация ослабла. Персонажи - люди, или мутанты (люди, животные или даже растения), или киборги, или роботы, обычно занятые изучением руин древних городов (например, тем, что осталось от Чикаго или Нью-Йорка).

Словарь игровых терминов

Как и у механиков, электронщиков или компьютерщиков, у ролевиков есть свой особый язык, на слух неотличимый от иностранного. Чтобы лучше понять то, вы можете услышать, я привожу список ходовых игровых понятий. Не все ролевые системы пользуются всеми этими терминами, а в каких-то их куда больше, но этот словарь поможет вам разобрать хотя бы немногое из разговоров.

Атрибуты - см. Параметры
В игре - см. В роли.
Вести (игру, run the game) - см. Мастерить.
Вне игры (Out of Character) - то, что говорит игрок, но не говорит персонаж в игровом мире. Например, когда кто-то спрашивает, не заказать ли пиццу.
В роли (In Character) - слова, которые произносит игрок от имени своего персонажа в игровом мире.
Дайсы - см. Кубики.
Декса (Dex, Dexterity) - ловкость, см. Параметры.
ДМ - см. Мастер.
Донжон - см. Подземелье.
ГМ - см. Мастер.
Зачистка подвалов (Dungeon Crawl) - уничижительное название. Некоторые ролевики так называют игры, в которых, на их взгляд, нету ничего кроме шатания по какой-нибудь постройке, вырезания монстров и набивания карманов сокровищами.
Играть (to game) - играть в ролевые игры.
Игровой мир (Game World, Campaign World) - выдуманный мир, в котором происходит действие игры.
Игровая система (Gaming System, System) - какая-то отдельная разновидность ролевых игр. У разных систем обычно разные правила, разные цели и разные сеттинги.
Игровой сеанс (Gaming Session) - один сеанс ролевой игры. Обычно длится от 4 до 6 часов, хотя бывают сеансы лишь на 2 часа, а бывают на целых 10.
Игрок (Player) - человек, участвующий в игре, но не ведущий ее. Бывает, что один и тот же ролевик - игрок в одной игре и Мастер в другой.
Инта (Int, Intelligence) - интеллект, см. Параметры.
Искатели приключений - см. Приключенцы.
Кампания (Campaign) - совокупность модулей, часто объединенных общей целью. Может длиться довольно долго.
Конвенция (Con, Convention) - или конвенция по ролевым играм, или конвенция по фантастике с играми, включенными в программу.
Конста (Con, Constitution) - выносливость, см. Параметры.
Кости - см. Кубики.
Кубики (Dice, ед. ч. Die) - используются для введения элемента случайности и непредсказуемости. Выпускаются разных размеров, форм и цветов. Часто обозначаются буквой d с номером (например, d4, d6, d20; произносится как "дэ-четыре" и т.п.). Бывают четырехгранные (четверка, d4); шестигранные (шестерка, d6, обычные кубики для настольно-печатных игр); восьмигранные (восьмерка, d:8); десятигранные, которыми можно получить случайного числа от 1 до 10 или от 1 до 100 двумя бросками кубиков, один для десятков и другой для единиц (десятка, d10, центнер, процентник, а иногда d100); двенадцатигранные (двенадцатка, d12); двадцатигранные (двадцатка, d20); и даже 30- или 100-гранные (используются редко). В некоторых играх применяются все эти кубики, а иные обходятся обычными шестигранными.
Манчкин (Munchkin) - уничижительное название. Некоторые ролевики так называют игроков, которые больше увлекаются боями и раскачкой своего персонажа. Большинство манчкинов любит играть в стиле Рубалова или Поля Чудес.
Мастер (DM, GM) - Владыка Темниц, Следящий-за-Кубиками, также называемый Хранителем, Ведущим, Мастером Игры, Рассказчиком и т.д. Человек (или люди, иногда эта работа делается сообща), занятый истолкованием правил и обеспечением целостности игры и игрового мира.
Мастеринг - ведение игры. См. Мастерить.
Мастерить - выступать в качестве Мастера. Например: "Кто сегодня мастерит?"
Мастерский персонаж (Non-Player Character, NPC) - любой вымышленный герой, созданный и отыгрываемый Мастером, а не игроками. см. Персонаж игрока.
Мир - см. Игровой мир.
Модуль - отдельный "эпизод" ролевой кампании. Может длиться несколько игровых сеансов.
Опыт (Experience) - см. Экспа.
Параметры (Stats) - параметры персонажа, также называются атрибутами. Числа, выражающие физические и умственные способности персонажа или другого существа. Часто включают в себя: Силу [Strength] (физическую мощь персонажа); Ловкость [Dexterity, Agility] (скорость и проворство персонажа); IQ или Интеллект [Intelligence] (мощь разума персонажа); Выносливость, Здоровье или Телосложение [Constitution, Stamina, Health] (способность сопротивляться повреждениям и болезням); и часто много других в зависимости от игровой системы.
Партия (Party) - см. Приключенцы.
Перс - см. Персонаж.
Персонаж (Character) - любая вымышленная личность в игровом мире. Чаще всего употребляется как название персонажа игрока, но может обозначать и мастерского персонажа.
Персонаж игрока (Player Character, PC) - любой вымышленный герой, созданный и отыгрываемый игроком, а не мастером. см. Мастерский персонаж.
ПиСи (PC) - см. Персонаж игрока.
Подземелье - см. Темница.
Пойнты (Character Points) - см. Экспа.
Поле Чудес (Monty Haul) - уничижительное название. Отдельные ролевики так называют игры, в которых очень щедрая награда дается за весьма незначительные усилия.
Приключение (Adventure) - см. Модуль.
Приключенцы (Adventurers) - в фэнтезийной игре собирательное название для группы персонажей игроков. Также называется командой, отрядом или партией (например, "отряд разбивает лагерь для ночевки").
Рубалово (Hack and Slash) - уничижительное название. Отдельные ролевики так называют игры, в которых мало ролевого отыгрыша, но довольно много "убей или тебя убьют". На такие игры смотрят свысока, потому что они почти не напрягают мозги.
Ролевик (Gamer) - человек, увлекающийся ролевыми играми.
Сессия - см. Игровой сеанс.
Сеттинг - жанр и (иногда) место действия в ролевой игре. Например: "игра ведется по Техасу конца 19-го века".
Система - см. Игровая система.
Статы - см. Параметры.
Темница (Dungeon) - В истории игр, именно оно и есть. Подземелье под замком на много этажей вниз, набитое злобными монстрами и часто выходящее в природные пещеры. По мере того, как ролевые игры развивались, темницами называли любое здание, которое персонажи игроков должны обследовать. В некоторых играх термин не используется, так как подземелья в старых играх были нелепыми и нереалистичными.
Уровень (Level) - используется в двух значениях. Во-первых, это мера развития способностей персонажа в некоторых играх - так, персонаж 1-го уровня намного слабее персонажа 4-го уровня. Персонажи получают уровни путем накопления опыта. Второе значение относится к этажам в здании или подземелье. В то время как первый уровень подземелья может быть простым подвалом замка, четвертый уровень может оказаться под сотню метров под землей.
Хиты (Hit Points) - также называются Жизнью, Здоровьем и т.п. Мера того, сколько телесных повреждений персонаж выдержит до смерти.
Экспа (XP, Experience, Character Points) - также называется опытом, очками опыта или пойнтами. Исторически, "экспа" давалась только за существ, поверженных (читай "убитых") во время модуля или сессии. Однако сейчас, когда акцент стал делаться больше на отыгрыше роли и меньше на боевой части, экспа дается скорее за мастерство ролевика да преодоленные препятствия, будь они физическими или умственными. В большинстве игр, экспа отражает развитие персонажа по ходу игры. Всю экспу раздет Мастер.
Взято с : http://dd.nnm.ru/chto_takoe_rolevye_igry_1
Profile PM

<{KOTOIIEC}>

Стаж: 17 лет

Сообщений: 16

Провайдер: Не определен

Пол: Не определилось

Он-лайн: Нет

Карма: 0.00

post 29-Дек-2008 09:06 (спустя 8 дней)
D&D мега весщ по этой системе можно играть вечно....или пока не надоест
Profile PM

taidan

Стаж: 17 лет

Сообщений: 637

Откуда: Персия

Провайдер: Не определен

Пол: Otoko (M)

Он-лайн: Нет

Карма: +0.22

post 29-Дек-2008 17:23 (спустя 8 часов)
Многа букав конечно , однако давно интересовало.

_________________
[font="Georgia"]
I am sure in your ability
To become my perfect enemy
[/font]
Profile PM

Ionian.Wind

Стаж: 17 лет

Сообщений: 892

Провайдер: Не определен

Пол: Otoko (M)

Он-лайн: Нет

Карма: +0.01

post 04-Фев-2009 01:57 (спустя 1 месяц 5 дней)
гы )
есть все офф книжки по 3.5 (все ocr)
есть почти все по 3 (некоторые ocr)
есть ядро правил по 4 (ocr)
есть Dragon Magazine эпохи 3.5 #273-#360 (сканы)

_________________
Profile PM

arfist

Стаж: 16 лет

Сообщений: 4900

Провайдер: Дом.ru

Пол: Не определилось

Он-лайн: Нет

Карма: +1.82

post 04-Фев-2009 09:38 (спустя 7 часов)
Ionian.Wind
на русском или на внглийском?

_________________
( ╯°□°)╯
pic
Profile PM

Ionian.Wind

Стаж: 17 лет

Сообщений: 892

Провайдер: Не определен

Пол: Otoko (M)

Он-лайн: Нет

Карма: +0.01

post 05-Фев-2009 01:39 (спустя 16 часов)
arfist
всё на английском
на русском - тут: http://dungeons.ru

_________________
Profile PM
Показать сообщения:    
Ответить на тему

Текущее время: 24-Апр 01:47

Часовой пояс: GMT + 3



Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
[  Execution time: 0.030 sec  |  MySQL: 0.041 sec (135%) in 12 queries  |  Mem: 373.39 KB / 1.79 MB / 1.43 MB  |  Load: 0.1 0.1 0.2  ]